2010年12月23日木曜日

【笑い止まらず汗びっしょり】@Kinect(キネクト):Xbox360

Kinect-Xbox.com

体で答える新しい脳トレ

ユアシェイプ フィットネス・エボルブ


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Xbox「キネクト」、日本は今ひとつでも高まる期待
ゲームジャーナリスト 新 清士
日本経済新聞 電子版 2010/12/22(水) 7:00

↓本文より:

 マイクロソフトの家庭用ゲーム機「Xbox360」向けの新型コントローラー
「Kinect(キネクト)」が海外の年末商戦で大ヒットしている。北米で
11月4日に発売してから11月29日までに世界で250万台の販売を記録し、
クリスマス商戦終了時には500万台達成を見込んでいる。11月20日に発売した
日本では相変わらず大人気とはいかないが、今回はキネクトのおもしろさや
ゲームを超えた可能性について考えたい。

 キネクトは、149.99ドルという高額な周辺機器としては異例の売れ行きだ。
マイクロソフトは、キネクトを成功させようとニューヨークのタイムズスクウェア
を占拠する発売イベントを開催するなど、大規模な広告キャンペーンを展開
している。それに伴ってXbox360本体の売り上げも上向き、調査会社NPDによると
11月の米国の販売台数は任天堂「Wii」の127万台を上回る137万台となった。


■笑い止まらず汗びっしょり

 実際にキネクトを購入して試してみたが、コントローラーから解放されて
身体の動きだけでゲームをするのがこれほど快適とは思わなかった。
これまでも試遊機に短時間触ったことはあったが、気兼ねなく遊べる自宅
では印象がまったく違う。同時に2人まで遊ぶことができ、動作を認識する
センサー類の精度も高い。プレーする人数分のコントローラーが必要な
「Wiiリモコン」やソニー・コンピュータエンタテインメントの
「プレイステーションMove」より手軽で、子供とワイワイ遊べる。

 Xbox360ではこれまで戦争ゲームばかりやっていて、我が家では騒音を
まき散らしていると評判が悪かった。しかし、キネクトは家族ウケが
すこぶるよく、今までのイメージを覆したようだ。

 付属する冒険・スポーツ系の入門ソフト「Kinectアドベンチャー」は
通常のゲーム1本分のボリュームがあって完成度も高く、本体を買うだけ
で十分に楽しめる。ゲーム本編のほか、おまけ的な機能もおもしろい。
カメラで自分たちのプレーシーンを撮影して奇妙なキャプションとともに
見せたり録音した音声を変調させて再生したりと、笑いが止まらない要素が
たくさんある。ゲームを遊ぶと全身が汗びっしょりになり、翌日は見事に
筋肉痛である。

 最新のゲームセンターが自宅にやって来たかのような新鮮さがあり、
1万4800円という価格以上の満足感を与えてくれた。


■ゲームを超えるキネクトへの期待

 キネクトは、ゲームとは別方面からも期待を集めている。2つのカメラで
奥行きを検出する三次元センサーを研究に活用したいという大学の研究室が
多いのだ。リハビリ用のソフトウエア開発などへの応用を見込んでいるようだ。

 個々の研究室では、このデバイスを1万4800円といった低価格で作ることは
できず、「どう安く作っても数十万円から数百万円はしてしまう」(ある研究者)
という。キネクトを分解した技術情報サイトのUBM TechInsightsによると、部品
コストは56ドルにすぎないが、手軽に入手するにはやはりメーカーの力に頼らざる
を得ない。

 そのため、キネクトをパソコンにUSB接続して利用できる公式プログラムの公開
を求める研究者は多い。マイクロソフトは今のところXbox360事業に注力している
が、「早ければ来年後半以降に公開する」(マイクロソフト関係者)といわれ、12年
発売の次期OS「Windows8」では正式対応すると見られている。

「Youtube」で公開された「初音ミク」の3D映像の画面。キネクトの技術を
モーションキャプチャーツールとして使っている。

 それを待ちきれないユーザーのなかには、リバースエンジニアリングで
「Kinectハック」と呼ばれる独自ドライバーを作成する強者もいる。一方、
キネクトの三次元センサー技術を開発したイスラエルのPrimeSenseは、12月8日
に「OpenNI」という開発者コミュニティーを設立し、公式ドライバーの提供
を開始した。

 これにより、キネクトを簡易版のモーションキャプチャーツールとして利用
することができるようになる。日本でも「初音ミク」の3Dキャラクターを
動かすために利用した実験映像が、動画サイト「YouTube(ユーチューブ)」など
に投稿されている。

 キネクトの登場は、ゲームの遊び方だけでなく、パソコンなどIT機器の
インターフェースのあり方を大きく変える可能性も持つ。まずゲーム分野でどの
程度普及するかが試金石となるが、年内に500万台を突破してもまだXbox360の販売
台数の約1割に過ぎない。年末商戦の勢いを来年以降に持続させていくことは、
マイクロソフトにとってゲーム事業部門にとどまらない意味を持つことになりそうだ。
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【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり

“リアル”な「ヒトとヒトとヒトとのかかわり合い」にこだわる【感性価値創造】
志向だが「モーションキャプチャーツール」としての活用に可能性を感じる。

複数人の動きを(重なり合う場面があっても)それぞれ追従・認識できれば?
⇒何らかのフィードバック(双方向性)を視聴覚情報+αで付加するコトでの
「お互いを感じ合える仕組み・仕掛け」づくりにチャレンジしてみたい!!


株式会社 白川製作所

2010年12月22日水曜日

【スマイルスキャン】@オムロン

リアルタイム笑顔度センサ 「スマイルスキャン」@オムロン 株式会社


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日本経済新聞 生活 26面 2010/12/22(水)

↓本文より:


☆測らずにはいられない

○笑顔・消費カロリー・睡眠まで

 笑顔や消費カロリー、睡眠の深さまで。今、様々なものを「計測」する人が増えている。
就職活動に備えてステキな笑顔を計測機に“指導”してもらったり、今日の昼ご飯の
メニューを“相談”したり。生活に関する様々なデータを測らずにはいられない現代人の
心理とはどういうものなのだろうか。


○就職活動に備え

 就職活動に備えて笑顔チェック――。新潟大学キャリアセンターを訪れた人文学部3年の
宮倫世さん(22)がカメラに笑顔を向けると、パソコン画面に「100%」の表示が出た。
「笑顔には自信があったけど、客観的な数字が出ると勇気づけられる」と安心した様子。
「就職活動はこれからが本番。面接で緊張してもこの笑顔を見せられれば……」と宮さん。

 新潟大学では今年1月、オムロンが開発した笑顔計測機「スマイルスキャン」を導入した。
カメラに向かって笑うと目や口の開き具合や形から笑顔度が0~100%で採点される。
「不安や緊張のため面接で苦戦する学生が目立ち、大学としてできることは何でもしたいと
導入した」とキャリア支援課長の泉井光春さん。センターに掲示してある笑顔の写真からは、
最初は30%と苦戦していた男子学生が、だんだん上達していった様子が見て取れる。

 「機械の方が時には“指導役”として人間より適任」。日本ケンタッキー・フライド・
チキンは、昨年12月にスマイルスキャンを研修に取り入れた。「自分では笑顔のつもりでも
笑えていない店員もいる。口頭で指摘されるより、機械の採点のほうが納得し改善に取り
組みやすい」と同社の担当者はいう。

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【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり

以前から仲間と一緒だからこそ『つい笑っちゃう度』について【笑足運動あそび】の効果
検証をしたいと常々考えていて、日本感性工学会での発表で知った大学で取組まれている
『笑顔度』測定や最近のデジカメに採用されている「スマイルモード」には着目していた。

私の構想している活用方法は笑顔づくりの確認ではなく、動きのなかで自然になってしま
っている笑顔からその『運動あそびの満足度・運動あそびによるやる気アップ度』をデータ
化し、他のいわゆる「がんばる・鍛える運動」との差異を『見える化』したい目的だ。

もう少し動きへの追従機能等を情報収集してみよう!!


株式会社 白川製作所

2010年8月11日水曜日

【海浜清掃ロボ】@新潟工科大学

【海浜清掃ロボット】@新潟工科大学
⇒8/10(火)に砂浜でお披露目!!@東の輪海水浴場

ビーチにお掃除ロボ 浜辺のゴミ拾い任せて 大学生試作@asahi.com2010.8.11(水)

Nスタ新潟@BSNテレビ 2010.8.10(火)





タバコの吸い殻、ビン、缶、ペットボトル、花火の燃えカス等ヒトが捨てる・
片づけないゴミは掃除をする対策の前に…
捨てない・片づけなくっちゃ!という「ヒトの気持ち・ココロ」にアプローチ
する『感性ロボット』づくりの追求を↑
…しつこく私が提案しているところ!







今回学生たちはアームの力が足りない事態を経験し、デモの期日が迫るなか、
課題解決に向けて知恵を絞る・試行錯誤を積み重ねた体験は大学の普段の授業
だけでは得られにくい大きな財産につながっているコトだろう!











砂浜から軽トラに自分でバックでのっかって帰るところ!!

地道な“けなげさ”って感じます?

つい「お疲れさま!!」と声をかけたくなる感?どうでしょう!







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★【地域密着型NIIT人間力育成事業】における『海浜清掃装置』と『運動遊具』開発を支援!!

経済産業省 平成21年度「体系的な社会人基礎力養成・評価システム開発・実証事業」に採択されました。

課題解決型学習(PBL)科目:プロジェクト実習A・Bがはじまりました。

基礎力.net

◎柏崎の砂浜とまちなかに学生たちのアイデアがカタチになって活用される!
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株式会社 白川製作所

2010年7月23日金曜日

【GPSウオーキング】@日本ウオーキング協会

GPSウオーキング

社団法人 日本ウオーキング協会


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ウェブサイトより:

◎GPSウオーキングでできるコト◎

★GPSユニットを携帯してウオーキングをしましょう。

⇒いろいろな歩行データをお手元で計測、確認するコトができます。
 ○歩行距離
 ○歩数
 ○歩行時間
 ○消費カロリー
がリアルタイムに分かる!


⇒接続はとっても簡単。
 自宅のパソコンとGPS端末をケーブルで接続するだけです。
 面倒な設定はいりません。
 どなたでも簡単にご利用いただけます。


◎GPSウオーキングの機能紹介◎

★歩行目標値や体重遷移を確認し、計画的なウオーキング

 TOPベージにはあなたのウオーキングダイジェストとして、最近5回のウオーキング記録が
 表示されます。

 また、自由に目標を設定できるので、ご自分の目標に向け計画的にウオーキングを進めて
 いきましょう。


★★マップ上で歩いた経路を確認。次はどのルートを歩く?
  歩いたルートが地図上に表示されるのでどんなところを歩いたか、ひと目で分かります。
  
  ひと言日記もつけられるので、その日の天気や誰と歩いたかを記録しておくのも良い
  ですね。
  
  もちろん、歩数、歩行距離、消費カロリーなどの詳細情報も表示されます。


★カレンダー表示で、今月のウオーキング記録を確認
 カレンダー画面では、ウオーキングした日を一覧で管理でき、がんばった結果を確認
 できます。

 あなただけのウオーキングカレンダーを作りましょう。

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【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり

【歩人駅(ほっとターミナル)】構想:
これまでは歩数計データの活用を前提で考えてきたが、この仕組みを活用できればどこを
いつ歩いたかが把握でき、ポイント還元の公正さが確保できる提案につながると捉えている。

まずは自分自身で機能チャックをするために購入⇒明日から設定して、早速ぎおん柏崎まつり
の「たる仁和賀@柏崎青年工業クラブ」の際の『歩き』をマップ表示してみたい。

様々な用途開発の可能性がいっぱいありそう!!


株式会社 白川製作所

2010年5月12日水曜日

【居場所・つながり】@幸福の方程式:その2

幸福の方程式 新しい消費のカタチを探る:山田 昌弘+電通チームハピネス 著
2009/09/10 ディスカヴァー・トゥエンティワン


山田 昌弘 教授 Wikipedia (中央大学 文学部)


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↓本文より:

◎第5章 「人間関係のなかにある物語」の幸福と消費 ― 電通チームハピネス

 *わたしたちは「居場所」を求めている

 幸福にどうしても必要なのは、他人から自分を承認してもらうことです。「自尊心」は
自分で自分を承認することですが、他人から自分が承認され、最終的には自分が社会から
承認されて自分も社会を承認する、相互承認の状況になることです。そうなったとき、
社会の中に自分の居場所があるように感じられるでしょう。それは自分の部屋や夕日の
美しい川べりという物理的な場所ではありません。他人のなかに、自分の役割と存在意義
がはっきりしている仲間や組織があるということです。

 【幸福につながる居場所とは、人の中にある居場所です。】

 かつての居場所は家族や地域社会にありました。その機能が揺らいでいるなか、別の人間
関係を探さねばなりません。「自己を極める物語」、「社会に貢献する物語」では、必ずしも
自分の居場所が得られるとは限らないのです。


 居場所を見つけられれば、安心して生きがいを追いかけることができます。今の幸福への
飢餓状態は、居場所を見つけられない不安の裏返しです。

 居場所を見つけられない最大の原因は、家族の中の役割、会社の中の役割、地域の中の役割
に縛られることを嫌い、他人から押し付けられる固定的な役割から解放されてきた結果として、
人々が安定した役割を失ってしまったからです。いわば役割というシールドをはがされてむき
出しの個人として生きていかねばならなくなったからです。自分が何者なのか、どんな能力が
あるのか、いつも周りを説得しながら生きなければならなくなったからです。

 そこで、対人関係を築くためのコミュニケーション能力が求められるわけですが、それは
何の訓練も受けていない多くの人々にとってはきつい作業です。


 かくして人は、伝統的な役割の中で生きるか、人から距離を置いて生きるかの選択を迫られ
ます。でも現実には、わたしたちは第三の道を選びつつあります。それは人との距離感を調整
して、ちょうどいい距離を買う、という方法です。そのために、商品やサービスが「道具」と
して使われているのです。


 *「つながり」を消費する人々

 「モノを買って家に所有するより、人とつながりたい」、「モノは他人と競争して差別化
するためよりも、他人と同じモノを仲間としてつながるために持ちたい」、そのような意識
が強まっています。

 30代の消費者の話を聞いていると、よく「確認」という言葉が出てきます。それは、自分
が仲間に属していることの確認のために商品を買う、という意識です。


 その消費は、自分の喜びよりは他人に惨めだと思われないためです。自分を満足させる
プラスの消費というより、マイナスにならないための消費なのです。


 *人間関係を育むための消費

 社会やみんなのために自分の利益を顧みずに行動することを利他的行動といいます。経済学
が想定しているような経済主義的な人間は、自分の利益に反することは絶対に行いません。
が、実際に消費の現場で人が利他的に行動するのは、「自分がそうしたいから」、「自分に
とってそうすることが気持ちがいいから」です。誰も計算したり無理をして利他的な行動を
しているのではありません。自分の満足のためにやっているのです。


 これらのおみやげは、友人たちと話をし、ネタを提供するための道具として役立ってくれ
ます。つまり【消費が人間関係を育むための道具となっているのです。】


 40年前の若者たちは、人のしがらみから自由になるために、匿名性の高い都会に住んで
自由を楽しみました。そのように、地域、そして職場とのつながりを断ち続けてきた人々が、
その揺り戻しとして、今再び「つながり」を求めているのです。

 他の消費を抑えても、携帯電話の通信料に費やす金額を増やし、TwitterなどのSNSやブログ
で自分のページを訪れた人の履歴をチェックしつつ、深夜まで他人とのつながりを確認して
います。そうやって、人とつながるためにお金を使っているのです。

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【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり


【居場所】【仲間】【役割】【つながり】:
「対人関係を築くためのコミュニケーション能力⇔何の訓練も受けていない多くの人々」
⇒確かに学校で「はい!コミュニケーションの授業です」といって習った記憶はない!

ヒトとヒトとヒト(3人以上)での協働作業=子どもなら『みんなでの遊び』経験が意識は
していなかったが、対人関係を築くためのコミュニケーション↑につながっていたのだろう!

ポイントは一緒に【カラダ】を使いながらだと考えている。(根拠はなくこじつけかもしれない
が、経験的に…つい仲良くなっていたパターンを思い出すと)


≪仮説≫:ヒトは一人で“続ける”のは難しい (健康づくりに限らず…)の解決策を
【愉しむ】“ココロがつながる実感”が得られる感性を訴求ポイントにしていきたい!!

【ココロがつながる実感】=「役割」を感じられるかどうかだと私も捉えていて、【支え合っ
ている・笑かし合っている実感(私が抜けると困るじゃん!)】をサポートするコトづくりに
こだわっていきたい。


株式会社 白川製作所

2010年4月29日木曜日

【手ごたえ実感】@幸福の方程式:その1

幸福の方程式 新しい消費のカタチを探る:山田 昌弘+電通チームハピネス 著
2009/09/10 ディスカヴァー・トゥエンティワン


山田 昌弘 教授 Wikipedia (中央大学 文学部)

物質的な豊かさを超えた幸福はあり得るのか?

その時の消費、産業は?


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↓本文より:

◎はじめに ― 山田 昌弘

 「物質的な豊かさと幸福は結びつかない」と頭ではわかっていながら、
 それでもなお、わたしたちが物質的な豊かさを求め続けるのはなぜか?


 〈「物質的な豊かさ=幸福」ではない〉社会について、これまでさんざん言われてきたにも
かかわらず、政治的宣伝によっても意識啓蒙によっても、それを達成することができなかった
こともまた事実である以上、〈「物質的な豊かさ=幸福」ではない〉というシステムがあるの
ではないかという問題意識を持ちつつも、逆に、「なぜ、わたしたちは物質的な豊かさから
逃れられないのか」という理由を解明するほうが重要ではないでしょうか?



◎第3章 「自分を極める物語」の幸福と消費 ― 電通チームハピネス

 2 手ごたえ消費

 *身体の手ごたえを楽しむ

 忙しい人が運動するのは、ふだん運動不足になるからではないでしょう。もちろん、ブラ
ンド消費に似た「自尊心」と「承認」という他者の目を意識した側面もあるでしょうが、そう
だとしても、モノを所有することではなくて、身体感覚を楽しむことに価値を置いているの
です。特に、ふだん頭ばかりを使う人にとっては、この「身体感覚を楽しむ」ことは魅力的
で、スポーツジムに通う人に知的な仕事をする高額所得者が多いのはそのためです。


 任天堂のWiiが爆発的にヒットしたのも同様の理由です。このゲーム機が画期的だったのは、
ゲームをするために体を動かさねばならないことです。もともとは指先の動きだけで宇宙船を
打ち落としたりレースができたりするところにゲームとしての感動があったわけですが、実際
に体を動かしたとおりに画面が動くというアナログ感覚の機能に、かえって新鮮さが生じたの
です。

 本も声に出して読む、名作の文章を書写する、大人向けの塗り絵をするなど、目と頭だけで
していた行為を、口や手を動かすものにすることで、新たな身体感覚を楽しむことができるの
です。



 *快適から素朴へ

 健康ブームの名のもとに、お米よりも高い値段を出して雑穀米を食べている人もいます。
都心に住みながら、クルマを持たず、自転車で通勤する人もいます。むしろ、そうしたいから
都心を選んでいるのかもしれません。

 これらは、便利になりすぎた生活から、「手ごたえ実感」を取り戻すための活動だと
読み解くことができます。幸福の研究によると、人は少し前まで幸福だと思っていた状態に
いざなってみると、その一時期は幸福を感じるけれども、すぐに馴れてしまって幸福を
感じなくなるといいます。幸福逓減の法則というものがあり、ワンランク上のものを目指
して、それが達成されるとさらにワンランク上のものというふうに求め続けると、次第に
以前ほどの幸福感を感じることができなくなるのです。

 つまり、家族・ブランド消費時代の買い続けることで幸福を得ようとすることには、最初
から限界があったのです。そのような幸福の追求は、バブル経済期を頂点にして、みごとに
裏切られてしまいました。わたしたちはいくらモノを買っても豊かさを実感することができ
ないことを知ってしまったのです。

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【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり


【身体感覚】【愉しむ】【手ごたえ実感】:
Wiiのコントローラはブルッと振動するコトで『打つ』手ごたえ感覚がある!

Wii FitのバランスWiiボードは今後レスポンス機能が付加されるだろうか?


【ばらすてっぷ】の『“足”ごたえ感覚』をWiiに活用してもらうのは難しいかもしれ
ないが、何らかのカラダを動かす対戦ゲーム機とコラボできるように検討してみたい!

≪仮説≫:ヒトは一人で“続ける”のは難しい (健康づくりに限らず…)の解決策を
【愉しむ】“ココロがつながる実感”が得られる感性を訴求ポイントにしていきたい!!


株式会社 白川製作所

2010年1月11日月曜日

【感情解析】@読売新聞・故郷に技あり!

読売新聞 故郷に技あり!⑦ 31面 地域 新潟 2010/01/09

NLAB 中川 匡弘 教授 (長岡技術科学大学)
カオス・フタクタル情報数理工学研究室 (電気系 / 情報通信システム工学講座)

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↓本文より:

☆【感情解析】 脳波計測「感性」を数値化

 商品開発に引く手あまた

◇中川教授は、脳波が示す「複雑性」を分析することにより、人間の感情、感性を識別
する研究の第一人者として知られる。
脳波は、雪の結晶のように、拡大縮小しても全体が似た形になるというフラクタル(自己
相似)な性質を有している。
これを利用して、瞬間ごとの複雑性の度合いを独自の計算式で定量化。
特定の感情の強弱を数値で表すことに成功した。

 従来の「α波」や「β波」などの脳波の周波数成分の高低で感情を読み取ろうとする
手法に比べ、高周波の脳波を分析対象とし、はるかに高精度。
「これまで脳波のノイズ(不要な情報)と思われていた部分に、人の感性を読み解く情報が
秘められていた」と語る。

 フラクタル理論を応用したことから「感性フラクタル解析手法」と名付けたこの新技法
を2002年に確立、07年には特許を取得し、現在も研究を進めている。


◇「安価で良質な製品が海外で大量生産されるようになり、日本が価格や品質で勝負できる
時代は終わった。
これからは人間の『感性』に訴えるものづくりが重要になる」と強調する。


◇中川教授は、もともとは数理物理が専門。長岡技科大助教授に就任した89年、「新しい
ことをやってみよう」と、当時コンピューターデザインなどで話題だったフラクタルの研究
を始めた。

 その後、たまたま神経関係の学会に出席した際、脳波のフラクタル性を感情解析に生かす
ことを思い付いた。
「自分の中にたくさん知識の引き出しを蓄えておくことが重要。
それを組み合わせることで、固定観念にとらわれない発想ができるようになる」と話す。

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【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり


 「これからは人間の『感性』に訴えるものづくり↑」

 「自分の中にたくさん知識の引き出しを蓄えておくこと↑
  それを組み合わせることで、固定観念にとらわれない発想↑」

↑文中のキーワードにおおいに共感し、近くの技科大でこのような研究・実験に取組まれて
いるコトを知れたことに感謝している。
 
ぜひ一度【笑足運動あそび】前後の感情変化を効果検証していく連携ができるか?問合せて
みたいと考えている。


株式会社 白川製作所

2010年1月5日火曜日

【エコ⇔ウエルネス コミュニケーションビークル】マーケティング

(年賀メール2010より)

2010 謹賀新年

下記は今年一歩踏み出そうと取組んでいく内容です。
ご感想・ご意見・アドバイス・つながれそうなアイデア等をいただけると幸いです。


↓『異質の組合せがイノベーションにつながる』という信念を実践!!


★【柏崎産官学コラボ (Ki-g-aC:キガック)】において『エコ⇔ウエルネス コミュニケーションビークル』
開発へ向けたマーケティングをスタート!!

まちなかの移動手段として環境(エコ)に配慮(ハイブリッド電動アシスト制御
&太陽光+風力発電・下り坂&制動時での回生エネルギー活用等の最適組合せ)
しながら、健康増進(ウエルネス)にもつながる(複数人での対話を愉しみながらの
複数種類の足腰運動[ペダル+α]:鍛錬⇒発電)乗り物(コミュニケーションビークル
:二人または三人乗り[一人でも可]+ユニバーサルデザイン発想[身障者の同乗
+リハビリも])の開発を構想し、まずはデザイン化。

そしてそのアイデアを地元柏崎市から他の自治体及び観光都市に対して、
社会的レンタル運用も含めたニーズを把握する目的でマーケティング調査を推進。

◎柏崎のまちなかを健康的にみんなで愉しむ移動手段の選択肢確立へ挑戦!



★【地域密着型NIIT人間力育成事業】における『海浜清掃装置』と『運動遊具』開発を支援!!

経済産業省 平成21年度「体系的な社会人基礎力養成・評価システム開発・実証事業」に採択されました。

課題解決型学習(PBL)科目:プロジェクト実習A・Bがはじまりました。

基礎力.net

◎柏崎の砂浜とまちなかに学生たちのアイデアがカタチになって活用される!



しら:ブログ1
『笑顔つながり』への挑戦@しらさん家


みなさんにとって飛躍の寅年になりますようにお祈り申し上げます!


株式会社 白川製作所