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Xbox「キネクト」、日本は今ひとつでも高まる期待
ゲームジャーナリスト 新 清士
日本経済新聞 電子版 2010/12/22(水) 7:00
↓本文より:
マイクロソフトの家庭用ゲーム機「Xbox360」向けの新型コントローラー
「Kinect(キネクト)」が海外の年末商戦で大ヒットしている。北米で
11月4日に発売してから11月29日までに世界で250万台の販売を記録し、
クリスマス商戦終了時には500万台達成を見込んでいる。11月20日に発売した
日本では相変わらず大人気とはいかないが、今回はキネクトのおもしろさや
ゲームを超えた可能性について考えたい。
キネクトは、149.99ドルという高額な周辺機器としては異例の売れ行きだ。
マイクロソフトは、キネクトを成功させようとニューヨークのタイムズスクウェア
を占拠する発売イベントを開催するなど、大規模な広告キャンペーンを展開
している。それに伴ってXbox360本体の売り上げも上向き、調査会社NPDによると
11月の米国の販売台数は任天堂「Wii」の127万台を上回る137万台となった。
■笑い止まらず汗びっしょり
実際にキネクトを購入して試してみたが、コントローラーから解放されて
身体の動きだけでゲームをするのがこれほど快適とは思わなかった。
これまでも試遊機に短時間触ったことはあったが、気兼ねなく遊べる自宅
では印象がまったく違う。同時に2人まで遊ぶことができ、動作を認識する
センサー類の精度も高い。プレーする人数分のコントローラーが必要な
「Wiiリモコン」やソニー・コンピュータエンタテインメントの
「プレイステーションMove」より手軽で、子供とワイワイ遊べる。
Xbox360ではこれまで戦争ゲームばかりやっていて、我が家では騒音を
まき散らしていると評判が悪かった。しかし、キネクトは家族ウケが
すこぶるよく、今までのイメージを覆したようだ。
付属する冒険・スポーツ系の入門ソフト「Kinectアドベンチャー」は
通常のゲーム1本分のボリュームがあって完成度も高く、本体を買うだけ
で十分に楽しめる。ゲーム本編のほか、おまけ的な機能もおもしろい。
カメラで自分たちのプレーシーンを撮影して奇妙なキャプションとともに
見せたり録音した音声を変調させて再生したりと、笑いが止まらない要素が
たくさんある。ゲームを遊ぶと全身が汗びっしょりになり、翌日は見事に
筋肉痛である。
最新のゲームセンターが自宅にやって来たかのような新鮮さがあり、
1万4800円という価格以上の満足感を与えてくれた。
■ゲームを超えるキネクトへの期待
キネクトは、ゲームとは別方面からも期待を集めている。2つのカメラで
奥行きを検出する三次元センサーを研究に活用したいという大学の研究室が
多いのだ。リハビリ用のソフトウエア開発などへの応用を見込んでいるようだ。
個々の研究室では、このデバイスを1万4800円といった低価格で作ることは
できず、「どう安く作っても数十万円から数百万円はしてしまう」(ある研究者)
という。キネクトを分解した技術情報サイトのUBM TechInsightsによると、部品
コストは56ドルにすぎないが、手軽に入手するにはやはりメーカーの力に頼らざる
を得ない。
そのため、キネクトをパソコンにUSB接続して利用できる公式プログラムの公開
を求める研究者は多い。マイクロソフトは今のところXbox360事業に注力している
が、「早ければ来年後半以降に公開する」(マイクロソフト関係者)といわれ、12年
発売の次期OS「Windows8」では正式対応すると見られている。
「Youtube」で公開された「初音ミク」の3D映像の画面。キネクトの技術を
モーションキャプチャーツールとして使っている。
それを待ちきれないユーザーのなかには、リバースエンジニアリングで
「Kinectハック」と呼ばれる独自ドライバーを作成する強者もいる。一方、
キネクトの三次元センサー技術を開発したイスラエルのPrimeSenseは、12月8日
に「OpenNI」という開発者コミュニティーを設立し、公式ドライバーの提供
を開始した。
これにより、キネクトを簡易版のモーションキャプチャーツールとして利用
することができるようになる。日本でも「初音ミク」の3Dキャラクターを
動かすために利用した実験映像が、動画サイト「YouTube(ユーチューブ)」など
に投稿されている。
キネクトの登場は、ゲームの遊び方だけでなく、パソコンなどIT機器の
インターフェースのあり方を大きく変える可能性も持つ。まずゲーム分野でどの
程度普及するかが試金石となるが、年内に500万台を突破してもまだXbox360の販売
台数の約1割に過ぎない。年末商戦の勢いを来年以降に持続させていくことは、
マイクロソフトにとってゲーム事業部門にとどまらない意味を持つことになりそうだ。
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【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
“リアル”な「ヒトとヒトとヒトとのかかわり合い」にこだわる【感性価値創造】
志向だが「モーションキャプチャーツール」としての活用に可能性を感じる。
複数人の動きを(重なり合う場面があっても)それぞれ追従・認識できれば?
⇒何らかのフィードバック(双方向性)を視聴覚情報+αで付加するコトでの
「お互いを感じ合える仕組み・仕掛け」づくりにチャレンジしてみたい!!
株式会社 白川製作所
2010年12月23日木曜日
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