主に下記Facebookページでの情報発信にきりかえています!
【つながる健康運動遊具】開発
http://www.facebook.com/shirarobo
ぜひ「いいね!」にてご参照ください♪
2012年4月2日月曜日
2011年9月9日金曜日
【究極のコミュニケーションツール!?】@にんげんがっき
にんげんがっき|タカラトミーアーツ
-----
↓本文より:
“にんげんがっき”は人の体を楽器に変化させる新しい玩具です。
本体を触りながら、人の体をタッチするとさまざまな音やメロディ
を鳴らすことができます。
ドラムモードでは、タッチする人の組み合わせで
バスドラム、スネア、ハイハット、タム(高)、タム(低)、
シンバル1、シンバル2の音が鳴ります。
組み合わせを考えて、かっこよく・本格的な演奏を
することも可能です。
えんそうモードには10曲のメロディが搭載。
曲を選んで、タッチするごとに一音づつメロディが進んでいきます。
規定のリズムどおりにひけると、拍手喝采!ズレるとブーイング。
単純なゲームとしても使えるモードです。
また、触り方によって、ビブラードを効かせることができたりと、
オリジナルの演奏を楽しむこともきます。
人の“ふれあい”が、演奏になったり思いがけない音がでたり…。
思わずやってみたくなる、不思議な楽しさ。
究極のコミュニケーションツール、それが“にんげんがっき”です。
人の“ふれあい”が、演奏になったり思いがけない音がでたり…。
思わずやってみたくなる、不思議な楽しさ。
究極のコミュニケーションツール、それが“にんげんがっき”です。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
発売前から注目していた「にんげんがっき」を入手してみた!
⇒「子ども」「親子」だけではない、シニア層向けの活用方法を模索したい…
今日9/9(金)は大阪・豊中のリハビリテーションクリニックにおいて
【ばらんすてっぷ】との組み合わせで、介護予防における『笑顔つながり』
:互いに「支え合う」「笑かし合う」「複数人でかかわり合う」「ふれあい」
「不規則性」⇒『愉しみづくり』=『コトづくり』を提案!!
利用者さんたちがサービスを受ける側として「依存」しきった状態だけでは
ない、お世話役(能動的に働きかける・主体的に仕掛ける場面)にもなる
チャンス=役割が多くの方々にとって「やりがい」=「継続」につながら
ないかと構想!!⇒検証したい…
株式会社 白川製作所
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↓本文より:
“にんげんがっき”は人の体を楽器に変化させる新しい玩具です。
本体を触りながら、人の体をタッチするとさまざまな音やメロディ
を鳴らすことができます。
ドラムモードでは、タッチする人の組み合わせで
バスドラム、スネア、ハイハット、タム(高)、タム(低)、
シンバル1、シンバル2の音が鳴ります。
組み合わせを考えて、かっこよく・本格的な演奏を
することも可能です。
えんそうモードには10曲のメロディが搭載。
曲を選んで、タッチするごとに一音づつメロディが進んでいきます。
規定のリズムどおりにひけると、拍手喝采!ズレるとブーイング。
単純なゲームとしても使えるモードです。
また、触り方によって、ビブラードを効かせることができたりと、
オリジナルの演奏を楽しむこともきます。
人の“ふれあい”が、演奏になったり思いがけない音がでたり…。
思わずやってみたくなる、不思議な楽しさ。
究極のコミュニケーションツール、それが“にんげんがっき”です。
人の“ふれあい”が、演奏になったり思いがけない音がでたり…。
思わずやってみたくなる、不思議な楽しさ。
究極のコミュニケーションツール、それが“にんげんがっき”です。
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【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
発売前から注目していた「にんげんがっき」を入手してみた!
⇒「子ども」「親子」だけではない、シニア層向けの活用方法を模索したい…
今日9/9(金)は大阪・豊中のリハビリテーションクリニックにおいて
【ばらんすてっぷ】との組み合わせで、介護予防における『笑顔つながり』
:互いに「支え合う」「笑かし合う」「複数人でかかわり合う」「ふれあい」
「不規則性」⇒『愉しみづくり』=『コトづくり』を提案!!
利用者さんたちがサービスを受ける側として「依存」しきった状態だけでは
ない、お世話役(能動的に働きかける・主体的に仕掛ける場面)にもなる
チャンス=役割が多くの方々にとって「やりがい」=「継続」につながら
ないかと構想!!⇒検証したい…
株式会社 白川製作所
2011年1月6日木曜日
【つながる健康運動遊具】@感性ロボット的
(年賀メール2011より)
2011 謹賀新年
下記は今年一歩踏み出そうと取組んでいく内容です。
ご感想・ご意見・アドバイス・アイデア等をいただけると幸いです。
↓『異質の組合せがイノベーションにつながる』という信念を実践!!
今年は当初より必要性を感じていたエビデンスとなり得る効果検証につながる
『はかる』にこだわりたい!!大学・研究機関との連携も模索しながら…
★【柏崎産官学コラボ (Ki-g-aC:キガック)】
『エコ⇔ウエルネス コミュニケーションビークル』コンセプトデザイン&背景&要素技術
⇒まちなかを健康的に『みんなで』愉しみながら移動!!
ペダル運動だけではなく、あえて慣れないと少しやりにくい動きや上肢と下肢の連動に
他者とのかかわりにより不規則に変化が加わるような機構を取り入れたモデルを試作。
発電効率や運動効果を検証できる実証実験へと進めていきたいところ!!
運動効果:
一般的な
有酸素運動としての心拍数・消費カロリーデータ
筋力トレーニングとしての筋力データ推移
+α
反応能力・連結能力等のうまくカラダを使える度[コーディネーション能力]
同時に「まちづくり(コンパクトシティ構想)」における車での移動を減らす
様々な選択肢の一つとして価値を見いだせるのか?
自治体のウォンツとなり得るか?
⇒マーケティングは継続!!
⇒わざわざ専用レーンを設けたりしてどうしてもみんなで移動する必要があるの??
に対して明確に応えられるか?
⇒運用面のコトづくりでアイデア発想してみなくっちゃ↑かな!
★【地域密着型NIIT人間力育成事業】からの継続
⇒砂浜とまちなかに学生たちのアイデアがカタチになってお役立ち!!
『海浜清掃ロボ』@新潟工科大
顔があって、ある程度自立的に作業をしている・動き回っているいわゆるロボットに対して
ヒトは「一生懸命さ」やこの場合は「あいつががんばっている所にはゴミは捨てられない・
やっぱり持って帰らなくっちゃ感」というココロ・気持ち・感情が生まれるものかどうかを
⇒『デザインと動き』の面から検証してみたいと考えている。
「仕事だから当然じゃん!ロボットなんだから…」じゃない要素は「かわいい」だけでは
ない+αの何かが不可欠のように感じる。
⇒仮説をたて「ヒトが捨てたゴミを掃除する」だけではない「ヒトがゴミを捨てられなく
なる」コトづくりとロボットづくりをつなげていきたい。
『運動遊具』(村上 教授@新潟工科大 HPより)
【スマイルスキャン】@オムロン:2010/12/22(水)
【笑顔度】 = 一人で笑う < みんなで笑う ⇒『つい笑っちゃう度』をはかりたい!!
『つながる』にこだわる【感性価値創造】はこの実感からきているが、数値で根拠を示す
コトはできていない。
また、健康づくりのための運動と捉えて取組む場合、特に一人でないコトが『継続のカギ』
となるコト。
⇒コレは感覚的には(個人差もあると思うが)多くの人々にとって異論はない(少ない)
ところだろう。
この『満足度・継続できるやる気度』と【笑顔度】の相関をみていきたいとこの2,3年思い
続けていて、今年は一歩を踏み出す年にするぞ…と意気込む!!
みなさんにとって飛躍の卯年になりますようにお祈り申し上げます!
株式会社 白川製作所
2011 謹賀新年
下記は今年一歩踏み出そうと取組んでいく内容です。
ご感想・ご意見・アドバイス・アイデア等をいただけると幸いです。
↓『異質の組合せがイノベーションにつながる』という信念を実践!!
今年は当初より必要性を感じていたエビデンスとなり得る効果検証につながる
『はかる』にこだわりたい!!大学・研究機関との連携も模索しながら…
★【柏崎産官学コラボ (Ki-g-aC:キガック)】
『エコ⇔ウエルネス コミュニケーションビークル』コンセプトデザイン&背景&要素技術
⇒まちなかを健康的に『みんなで』愉しみながら移動!!
ペダル運動だけではなく、あえて慣れないと少しやりにくい動きや上肢と下肢の連動に
他者とのかかわりにより不規則に変化が加わるような機構を取り入れたモデルを試作。
発電効率や運動効果を検証できる実証実験へと進めていきたいところ!!
運動効果:
一般的な
有酸素運動としての心拍数・消費カロリーデータ
筋力トレーニングとしての筋力データ推移
+α
反応能力・連結能力等のうまくカラダを使える度[コーディネーション能力]
同時に「まちづくり(コンパクトシティ構想)」における車での移動を減らす
様々な選択肢の一つとして価値を見いだせるのか?
自治体のウォンツとなり得るか?
⇒マーケティングは継続!!
⇒わざわざ専用レーンを設けたりしてどうしてもみんなで移動する必要があるの??
に対して明確に応えられるか?
⇒運用面のコトづくりでアイデア発想してみなくっちゃ↑かな!
★【地域密着型NIIT人間力育成事業】からの継続
⇒砂浜とまちなかに学生たちのアイデアがカタチになってお役立ち!!
『海浜清掃ロボ』@新潟工科大
顔があって、ある程度自立的に作業をしている・動き回っているいわゆるロボットに対して
ヒトは「一生懸命さ」やこの場合は「あいつががんばっている所にはゴミは捨てられない・
やっぱり持って帰らなくっちゃ感」というココロ・気持ち・感情が生まれるものかどうかを
⇒『デザインと動き』の面から検証してみたいと考えている。
「仕事だから当然じゃん!ロボットなんだから…」じゃない要素は「かわいい」だけでは
ない+αの何かが不可欠のように感じる。
⇒仮説をたて「ヒトが捨てたゴミを掃除する」だけではない「ヒトがゴミを捨てられなく
なる」コトづくりとロボットづくりをつなげていきたい。
『運動遊具』(村上 教授@新潟工科大 HPより)
【スマイルスキャン】@オムロン:2010/12/22(水)
【笑顔度】 = 一人で笑う < みんなで笑う ⇒『つい笑っちゃう度』をはかりたい!!
『つながる』にこだわる【感性価値創造】はこの実感からきているが、数値で根拠を示す
コトはできていない。
また、健康づくりのための運動と捉えて取組む場合、特に一人でないコトが『継続のカギ』
となるコト。
⇒コレは感覚的には(個人差もあると思うが)多くの人々にとって異論はない(少ない)
ところだろう。
この『満足度・継続できるやる気度』と【笑顔度】の相関をみていきたいとこの2,3年思い
続けていて、今年は一歩を踏み出す年にするぞ…と意気込む!!
みなさんにとって飛躍の卯年になりますようにお祈り申し上げます!
株式会社 白川製作所
2010年12月23日木曜日
【笑い止まらず汗びっしょり】@Kinect(キネクト):Xbox360
Kinect-Xbox.com
体で答える新しい脳トレ
ユアシェイプ フィットネス・エボルブ
-----
Xbox「キネクト」、日本は今ひとつでも高まる期待
ゲームジャーナリスト 新 清士
日本経済新聞 電子版 2010/12/22(水) 7:00
↓本文より:
マイクロソフトの家庭用ゲーム機「Xbox360」向けの新型コントローラー
「Kinect(キネクト)」が海外の年末商戦で大ヒットしている。北米で
11月4日に発売してから11月29日までに世界で250万台の販売を記録し、
クリスマス商戦終了時には500万台達成を見込んでいる。11月20日に発売した
日本では相変わらず大人気とはいかないが、今回はキネクトのおもしろさや
ゲームを超えた可能性について考えたい。
キネクトは、149.99ドルという高額な周辺機器としては異例の売れ行きだ。
マイクロソフトは、キネクトを成功させようとニューヨークのタイムズスクウェア
を占拠する発売イベントを開催するなど、大規模な広告キャンペーンを展開
している。それに伴ってXbox360本体の売り上げも上向き、調査会社NPDによると
11月の米国の販売台数は任天堂「Wii」の127万台を上回る137万台となった。
■笑い止まらず汗びっしょり
実際にキネクトを購入して試してみたが、コントローラーから解放されて
身体の動きだけでゲームをするのがこれほど快適とは思わなかった。
これまでも試遊機に短時間触ったことはあったが、気兼ねなく遊べる自宅
では印象がまったく違う。同時に2人まで遊ぶことができ、動作を認識する
センサー類の精度も高い。プレーする人数分のコントローラーが必要な
「Wiiリモコン」やソニー・コンピュータエンタテインメントの
「プレイステーションMove」より手軽で、子供とワイワイ遊べる。
Xbox360ではこれまで戦争ゲームばかりやっていて、我が家では騒音を
まき散らしていると評判が悪かった。しかし、キネクトは家族ウケが
すこぶるよく、今までのイメージを覆したようだ。
付属する冒険・スポーツ系の入門ソフト「Kinectアドベンチャー」は
通常のゲーム1本分のボリュームがあって完成度も高く、本体を買うだけ
で十分に楽しめる。ゲーム本編のほか、おまけ的な機能もおもしろい。
カメラで自分たちのプレーシーンを撮影して奇妙なキャプションとともに
見せたり録音した音声を変調させて再生したりと、笑いが止まらない要素が
たくさんある。ゲームを遊ぶと全身が汗びっしょりになり、翌日は見事に
筋肉痛である。
最新のゲームセンターが自宅にやって来たかのような新鮮さがあり、
1万4800円という価格以上の満足感を与えてくれた。
■ゲームを超えるキネクトへの期待
キネクトは、ゲームとは別方面からも期待を集めている。2つのカメラで
奥行きを検出する三次元センサーを研究に活用したいという大学の研究室が
多いのだ。リハビリ用のソフトウエア開発などへの応用を見込んでいるようだ。
個々の研究室では、このデバイスを1万4800円といった低価格で作ることは
できず、「どう安く作っても数十万円から数百万円はしてしまう」(ある研究者)
という。キネクトを分解した技術情報サイトのUBM TechInsightsによると、部品
コストは56ドルにすぎないが、手軽に入手するにはやはりメーカーの力に頼らざる
を得ない。
そのため、キネクトをパソコンにUSB接続して利用できる公式プログラムの公開
を求める研究者は多い。マイクロソフトは今のところXbox360事業に注力している
が、「早ければ来年後半以降に公開する」(マイクロソフト関係者)といわれ、12年
発売の次期OS「Windows8」では正式対応すると見られている。
「Youtube」で公開された「初音ミク」の3D映像の画面。キネクトの技術を
モーションキャプチャーツールとして使っている。
それを待ちきれないユーザーのなかには、リバースエンジニアリングで
「Kinectハック」と呼ばれる独自ドライバーを作成する強者もいる。一方、
キネクトの三次元センサー技術を開発したイスラエルのPrimeSenseは、12月8日
に「OpenNI」という開発者コミュニティーを設立し、公式ドライバーの提供
を開始した。
これにより、キネクトを簡易版のモーションキャプチャーツールとして利用
することができるようになる。日本でも「初音ミク」の3Dキャラクターを
動かすために利用した実験映像が、動画サイト「YouTube(ユーチューブ)」など
に投稿されている。
キネクトの登場は、ゲームの遊び方だけでなく、パソコンなどIT機器の
インターフェースのあり方を大きく変える可能性も持つ。まずゲーム分野でどの
程度普及するかが試金石となるが、年内に500万台を突破してもまだXbox360の販売
台数の約1割に過ぎない。年末商戦の勢いを来年以降に持続させていくことは、
マイクロソフトにとってゲーム事業部門にとどまらない意味を持つことになりそうだ。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
“リアル”な「ヒトとヒトとヒトとのかかわり合い」にこだわる【感性価値創造】
志向だが「モーションキャプチャーツール」としての活用に可能性を感じる。
複数人の動きを(重なり合う場面があっても)それぞれ追従・認識できれば?
⇒何らかのフィードバック(双方向性)を視聴覚情報+αで付加するコトでの
「お互いを感じ合える仕組み・仕掛け」づくりにチャレンジしてみたい!!
株式会社 白川製作所
体で答える新しい脳トレ
ユアシェイプ フィットネス・エボルブ
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Xbox「キネクト」、日本は今ひとつでも高まる期待
ゲームジャーナリスト 新 清士
日本経済新聞 電子版 2010/12/22(水) 7:00
↓本文より:
マイクロソフトの家庭用ゲーム機「Xbox360」向けの新型コントローラー
「Kinect(キネクト)」が海外の年末商戦で大ヒットしている。北米で
11月4日に発売してから11月29日までに世界で250万台の販売を記録し、
クリスマス商戦終了時には500万台達成を見込んでいる。11月20日に発売した
日本では相変わらず大人気とはいかないが、今回はキネクトのおもしろさや
ゲームを超えた可能性について考えたい。
キネクトは、149.99ドルという高額な周辺機器としては異例の売れ行きだ。
マイクロソフトは、キネクトを成功させようとニューヨークのタイムズスクウェア
を占拠する発売イベントを開催するなど、大規模な広告キャンペーンを展開
している。それに伴ってXbox360本体の売り上げも上向き、調査会社NPDによると
11月の米国の販売台数は任天堂「Wii」の127万台を上回る137万台となった。
■笑い止まらず汗びっしょり
実際にキネクトを購入して試してみたが、コントローラーから解放されて
身体の動きだけでゲームをするのがこれほど快適とは思わなかった。
これまでも試遊機に短時間触ったことはあったが、気兼ねなく遊べる自宅
では印象がまったく違う。同時に2人まで遊ぶことができ、動作を認識する
センサー類の精度も高い。プレーする人数分のコントローラーが必要な
「Wiiリモコン」やソニー・コンピュータエンタテインメントの
「プレイステーションMove」より手軽で、子供とワイワイ遊べる。
Xbox360ではこれまで戦争ゲームばかりやっていて、我が家では騒音を
まき散らしていると評判が悪かった。しかし、キネクトは家族ウケが
すこぶるよく、今までのイメージを覆したようだ。
付属する冒険・スポーツ系の入門ソフト「Kinectアドベンチャー」は
通常のゲーム1本分のボリュームがあって完成度も高く、本体を買うだけ
で十分に楽しめる。ゲーム本編のほか、おまけ的な機能もおもしろい。
カメラで自分たちのプレーシーンを撮影して奇妙なキャプションとともに
見せたり録音した音声を変調させて再生したりと、笑いが止まらない要素が
たくさんある。ゲームを遊ぶと全身が汗びっしょりになり、翌日は見事に
筋肉痛である。
最新のゲームセンターが自宅にやって来たかのような新鮮さがあり、
1万4800円という価格以上の満足感を与えてくれた。
■ゲームを超えるキネクトへの期待
キネクトは、ゲームとは別方面からも期待を集めている。2つのカメラで
奥行きを検出する三次元センサーを研究に活用したいという大学の研究室が
多いのだ。リハビリ用のソフトウエア開発などへの応用を見込んでいるようだ。
個々の研究室では、このデバイスを1万4800円といった低価格で作ることは
できず、「どう安く作っても数十万円から数百万円はしてしまう」(ある研究者)
という。キネクトを分解した技術情報サイトのUBM TechInsightsによると、部品
コストは56ドルにすぎないが、手軽に入手するにはやはりメーカーの力に頼らざる
を得ない。
そのため、キネクトをパソコンにUSB接続して利用できる公式プログラムの公開
を求める研究者は多い。マイクロソフトは今のところXbox360事業に注力している
が、「早ければ来年後半以降に公開する」(マイクロソフト関係者)といわれ、12年
発売の次期OS「Windows8」では正式対応すると見られている。
「Youtube」で公開された「初音ミク」の3D映像の画面。キネクトの技術を
モーションキャプチャーツールとして使っている。
それを待ちきれないユーザーのなかには、リバースエンジニアリングで
「Kinectハック」と呼ばれる独自ドライバーを作成する強者もいる。一方、
キネクトの三次元センサー技術を開発したイスラエルのPrimeSenseは、12月8日
に「OpenNI」という開発者コミュニティーを設立し、公式ドライバーの提供
を開始した。
これにより、キネクトを簡易版のモーションキャプチャーツールとして利用
することができるようになる。日本でも「初音ミク」の3Dキャラクターを
動かすために利用した実験映像が、動画サイト「YouTube(ユーチューブ)」など
に投稿されている。
キネクトの登場は、ゲームの遊び方だけでなく、パソコンなどIT機器の
インターフェースのあり方を大きく変える可能性も持つ。まずゲーム分野でどの
程度普及するかが試金石となるが、年内に500万台を突破してもまだXbox360の販売
台数の約1割に過ぎない。年末商戦の勢いを来年以降に持続させていくことは、
マイクロソフトにとってゲーム事業部門にとどまらない意味を持つことになりそうだ。
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【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
“リアル”な「ヒトとヒトとヒトとのかかわり合い」にこだわる【感性価値創造】
志向だが「モーションキャプチャーツール」としての活用に可能性を感じる。
複数人の動きを(重なり合う場面があっても)それぞれ追従・認識できれば?
⇒何らかのフィードバック(双方向性)を視聴覚情報+αで付加するコトでの
「お互いを感じ合える仕組み・仕掛け」づくりにチャレンジしてみたい!!
株式会社 白川製作所
2010年12月22日水曜日
【スマイルスキャン】@オムロン
リアルタイム笑顔度センサ 「スマイルスキャン」@オムロン 株式会社
-----
日本経済新聞 生活 26面 2010/12/22(水)
↓本文より:
☆測らずにはいられない
○笑顔・消費カロリー・睡眠まで
笑顔や消費カロリー、睡眠の深さまで。今、様々なものを「計測」する人が増えている。
就職活動に備えてステキな笑顔を計測機に“指導”してもらったり、今日の昼ご飯の
メニューを“相談”したり。生活に関する様々なデータを測らずにはいられない現代人の
心理とはどういうものなのだろうか。
○就職活動に備え
就職活動に備えて笑顔チェック――。新潟大学キャリアセンターを訪れた人文学部3年の
宮倫世さん(22)がカメラに笑顔を向けると、パソコン画面に「100%」の表示が出た。
「笑顔には自信があったけど、客観的な数字が出ると勇気づけられる」と安心した様子。
「就職活動はこれからが本番。面接で緊張してもこの笑顔を見せられれば……」と宮さん。
新潟大学では今年1月、オムロンが開発した笑顔計測機「スマイルスキャン」を導入した。
カメラに向かって笑うと目や口の開き具合や形から笑顔度が0~100%で採点される。
「不安や緊張のため面接で苦戦する学生が目立ち、大学としてできることは何でもしたいと
導入した」とキャリア支援課長の泉井光春さん。センターに掲示してある笑顔の写真からは、
最初は30%と苦戦していた男子学生が、だんだん上達していった様子が見て取れる。
「機械の方が時には“指導役”として人間より適任」。日本ケンタッキー・フライド・
チキンは、昨年12月にスマイルスキャンを研修に取り入れた。「自分では笑顔のつもりでも
笑えていない店員もいる。口頭で指摘されるより、機械の採点のほうが納得し改善に取り
組みやすい」と同社の担当者はいう。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
以前から仲間と一緒だからこそ『つい笑っちゃう度』について【笑足運動あそび】の効果
検証をしたいと常々考えていて、日本感性工学会での発表で知った大学で取組まれている
『笑顔度』測定や最近のデジカメに採用されている「スマイルモード」には着目していた。
私の構想している活用方法は笑顔づくりの確認ではなく、動きのなかで自然になってしま
っている笑顔からその『運動あそびの満足度・運動あそびによるやる気アップ度』をデータ
化し、他のいわゆる「がんばる・鍛える運動」との差異を『見える化』したい目的だ。
もう少し動きへの追従機能等を情報収集してみよう!!
株式会社 白川製作所
-----
日本経済新聞 生活 26面 2010/12/22(水)
↓本文より:
☆測らずにはいられない
○笑顔・消費カロリー・睡眠まで
笑顔や消費カロリー、睡眠の深さまで。今、様々なものを「計測」する人が増えている。
就職活動に備えてステキな笑顔を計測機に“指導”してもらったり、今日の昼ご飯の
メニューを“相談”したり。生活に関する様々なデータを測らずにはいられない現代人の
心理とはどういうものなのだろうか。
○就職活動に備え
就職活動に備えて笑顔チェック――。新潟大学キャリアセンターを訪れた人文学部3年の
宮倫世さん(22)がカメラに笑顔を向けると、パソコン画面に「100%」の表示が出た。
「笑顔には自信があったけど、客観的な数字が出ると勇気づけられる」と安心した様子。
「就職活動はこれからが本番。面接で緊張してもこの笑顔を見せられれば……」と宮さん。
新潟大学では今年1月、オムロンが開発した笑顔計測機「スマイルスキャン」を導入した。
カメラに向かって笑うと目や口の開き具合や形から笑顔度が0~100%で採点される。
「不安や緊張のため面接で苦戦する学生が目立ち、大学としてできることは何でもしたいと
導入した」とキャリア支援課長の泉井光春さん。センターに掲示してある笑顔の写真からは、
最初は30%と苦戦していた男子学生が、だんだん上達していった様子が見て取れる。
「機械の方が時には“指導役”として人間より適任」。日本ケンタッキー・フライド・
チキンは、昨年12月にスマイルスキャンを研修に取り入れた。「自分では笑顔のつもりでも
笑えていない店員もいる。口頭で指摘されるより、機械の採点のほうが納得し改善に取り
組みやすい」と同社の担当者はいう。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
以前から仲間と一緒だからこそ『つい笑っちゃう度』について【笑足運動あそび】の効果
検証をしたいと常々考えていて、日本感性工学会での発表で知った大学で取組まれている
『笑顔度』測定や最近のデジカメに採用されている「スマイルモード」には着目していた。
私の構想している活用方法は笑顔づくりの確認ではなく、動きのなかで自然になってしま
っている笑顔からその『運動あそびの満足度・運動あそびによるやる気アップ度』をデータ
化し、他のいわゆる「がんばる・鍛える運動」との差異を『見える化』したい目的だ。
もう少し動きへの追従機能等を情報収集してみよう!!
株式会社 白川製作所
2010年8月11日水曜日
【海浜清掃ロボ】@新潟工科大学
【海浜清掃ロボット】@新潟工科大学
⇒8/10(火)に砂浜でお披露目!!@東の輪海水浴場
ビーチにお掃除ロボ 浜辺のゴミ拾い任せて 大学生試作@asahi.com2010.8.11(水)
Nスタ新潟@BSNテレビ 2010.8.10(火)

タバコの吸い殻、ビン、缶、ペットボトル、花火の燃えカス等ヒトが捨てる・
片づけないゴミは掃除をする対策の前に…
捨てない・片づけなくっちゃ!という「ヒトの気持ち・ココロ」にアプローチ
する『感性ロボット』づくりの追求を↑
…しつこく私が提案しているところ!

今回学生たちはアームの力が足りない事態を経験し、デモの期日が迫るなか、
課題解決に向けて知恵を絞る・試行錯誤を積み重ねた体験は大学の普段の授業
だけでは得られにくい大きな財産につながっているコトだろう!

砂浜から軽トラに自分でバックでのっかって帰るところ!!
地道な“けなげさ”って感じます?
つい「お疲れさま!!」と声をかけたくなる感?どうでしょう!
-----
★【地域密着型NIIT人間力育成事業】における『海浜清掃装置』と『運動遊具』開発を支援!!
経済産業省 平成21年度「体系的な社会人基礎力養成・評価システム開発・実証事業」に採択されました。
課題解決型学習(PBL)科目:プロジェクト実習A・Bがはじまりました。
基礎力.net
◎柏崎の砂浜とまちなかに学生たちのアイデアがカタチになって活用される!
-----
株式会社 白川製作所
⇒8/10(火)に砂浜でお披露目!!@東の輪海水浴場
ビーチにお掃除ロボ 浜辺のゴミ拾い任せて 大学生試作@asahi.com2010.8.11(水)
Nスタ新潟@BSNテレビ 2010.8.10(火)

タバコの吸い殻、ビン、缶、ペットボトル、花火の燃えカス等ヒトが捨てる・
片づけないゴミは掃除をする対策の前に…
捨てない・片づけなくっちゃ!という「ヒトの気持ち・ココロ」にアプローチ
する『感性ロボット』づくりの追求を↑
…しつこく私が提案しているところ!

今回学生たちはアームの力が足りない事態を経験し、デモの期日が迫るなか、
課題解決に向けて知恵を絞る・試行錯誤を積み重ねた体験は大学の普段の授業
だけでは得られにくい大きな財産につながっているコトだろう!

砂浜から軽トラに自分でバックでのっかって帰るところ!!
地道な“けなげさ”って感じます?
つい「お疲れさま!!」と声をかけたくなる感?どうでしょう!
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★【地域密着型NIIT人間力育成事業】における『海浜清掃装置』と『運動遊具』開発を支援!!
経済産業省 平成21年度「体系的な社会人基礎力養成・評価システム開発・実証事業」に採択されました。
課題解決型学習(PBL)科目:プロジェクト実習A・Bがはじまりました。
基礎力.net
◎柏崎の砂浜とまちなかに学生たちのアイデアがカタチになって活用される!
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株式会社 白川製作所
2010年7月23日金曜日
【GPSウオーキング】@日本ウオーキング協会
GPSウオーキング
社団法人 日本ウオーキング協会
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↓ウェブサイトより:
◎GPSウオーキングでできるコト◎
★GPSユニットを携帯してウオーキングをしましょう。
⇒いろいろな歩行データをお手元で計測、確認するコトができます。
○歩行距離
○歩数
○歩行時間
○消費カロリー
がリアルタイムに分かる!
⇒接続はとっても簡単。
自宅のパソコンとGPS端末をケーブルで接続するだけです。
面倒な設定はいりません。
どなたでも簡単にご利用いただけます。
◎GPSウオーキングの機能紹介◎
★歩行目標値や体重遷移を確認し、計画的なウオーキング
TOPベージにはあなたのウオーキングダイジェストとして、最近5回のウオーキング記録が
表示されます。
また、自由に目標を設定できるので、ご自分の目標に向け計画的にウオーキングを進めて
いきましょう。
★★マップ上で歩いた経路を確認。次はどのルートを歩く?
歩いたルートが地図上に表示されるのでどんなところを歩いたか、ひと目で分かります。
ひと言日記もつけられるので、その日の天気や誰と歩いたかを記録しておくのも良い
ですね。
もちろん、歩数、歩行距離、消費カロリーなどの詳細情報も表示されます。
★カレンダー表示で、今月のウオーキング記録を確認
カレンダー画面では、ウオーキングした日を一覧で管理でき、がんばった結果を確認
できます。
あなただけのウオーキングカレンダーを作りましょう。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
【歩人駅(ほっとターミナル)】構想:
これまでは歩数計データの活用を前提で考えてきたが、この仕組みを活用できればどこを
いつ歩いたかが把握でき、ポイント還元の公正さが確保できる提案につながると捉えている。
まずは自分自身で機能チャックをするために購入⇒明日から設定して、早速ぎおん柏崎まつり
の「たる仁和賀@柏崎青年工業クラブ」の際の『歩き』をマップ表示してみたい。
様々な用途開発の可能性がいっぱいありそう!!
株式会社 白川製作所
社団法人 日本ウオーキング協会
-----
↓ウェブサイトより:
◎GPSウオーキングでできるコト◎
★GPSユニットを携帯してウオーキングをしましょう。
⇒いろいろな歩行データをお手元で計測、確認するコトができます。
○歩行距離
○歩数
○歩行時間
○消費カロリー
がリアルタイムに分かる!
⇒接続はとっても簡単。
自宅のパソコンとGPS端末をケーブルで接続するだけです。
面倒な設定はいりません。
どなたでも簡単にご利用いただけます。
◎GPSウオーキングの機能紹介◎
★歩行目標値や体重遷移を確認し、計画的なウオーキング
TOPベージにはあなたのウオーキングダイジェストとして、最近5回のウオーキング記録が
表示されます。
また、自由に目標を設定できるので、ご自分の目標に向け計画的にウオーキングを進めて
いきましょう。
★★マップ上で歩いた経路を確認。次はどのルートを歩く?
歩いたルートが地図上に表示されるのでどんなところを歩いたか、ひと目で分かります。
ひと言日記もつけられるので、その日の天気や誰と歩いたかを記録しておくのも良い
ですね。
もちろん、歩数、歩行距離、消費カロリーなどの詳細情報も表示されます。
★カレンダー表示で、今月のウオーキング記録を確認
カレンダー画面では、ウオーキングした日を一覧で管理でき、がんばった結果を確認
できます。
あなただけのウオーキングカレンダーを作りましょう。
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【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
【歩人駅(ほっとターミナル)】構想:
これまでは歩数計データの活用を前提で考えてきたが、この仕組みを活用できればどこを
いつ歩いたかが把握でき、ポイント還元の公正さが確保できる提案につながると捉えている。
まずは自分自身で機能チャックをするために購入⇒明日から設定して、早速ぎおん柏崎まつり
の「たる仁和賀@柏崎青年工業クラブ」の際の『歩き』をマップ表示してみたい。
様々な用途開発の可能性がいっぱいありそう!!
株式会社 白川製作所
2010年5月12日水曜日
【居場所・つながり】@幸福の方程式:その2
幸福の方程式 新しい消費のカタチを探る:山田 昌弘+電通チームハピネス 著
2009/09/10 ディスカヴァー・トゥエンティワン
山田 昌弘 教授 Wikipedia (中央大学 文学部)
-----
↓本文より:
◎第5章 「人間関係のなかにある物語」の幸福と消費 ― 電通チームハピネス
*わたしたちは「居場所」を求めている
幸福にどうしても必要なのは、他人から自分を承認してもらうことです。「自尊心」は
自分で自分を承認することですが、他人から自分が承認され、最終的には自分が社会から
承認されて自分も社会を承認する、相互承認の状況になることです。そうなったとき、
社会の中に自分の居場所があるように感じられるでしょう。それは自分の部屋や夕日の
美しい川べりという物理的な場所ではありません。他人のなかに、自分の役割と存在意義
がはっきりしている仲間や組織があるということです。
【幸福につながる居場所とは、人の中にある居場所です。】
かつての居場所は家族や地域社会にありました。その機能が揺らいでいるなか、別の人間
関係を探さねばなりません。「自己を極める物語」、「社会に貢献する物語」では、必ずしも
自分の居場所が得られるとは限らないのです。
居場所を見つけられれば、安心して生きがいを追いかけることができます。今の幸福への
飢餓状態は、居場所を見つけられない不安の裏返しです。
居場所を見つけられない最大の原因は、家族の中の役割、会社の中の役割、地域の中の役割
に縛られることを嫌い、他人から押し付けられる固定的な役割から解放されてきた結果として、
人々が安定した役割を失ってしまったからです。いわば役割というシールドをはがされてむき
出しの個人として生きていかねばならなくなったからです。自分が何者なのか、どんな能力が
あるのか、いつも周りを説得しながら生きなければならなくなったからです。
そこで、対人関係を築くためのコミュニケーション能力が求められるわけですが、それは
何の訓練も受けていない多くの人々にとってはきつい作業です。
かくして人は、伝統的な役割の中で生きるか、人から距離を置いて生きるかの選択を迫られ
ます。でも現実には、わたしたちは第三の道を選びつつあります。それは人との距離感を調整
して、ちょうどいい距離を買う、という方法です。そのために、商品やサービスが「道具」と
して使われているのです。
*「つながり」を消費する人々
「モノを買って家に所有するより、人とつながりたい」、「モノは他人と競争して差別化
するためよりも、他人と同じモノを仲間としてつながるために持ちたい」、そのような意識
が強まっています。
30代の消費者の話を聞いていると、よく「確認」という言葉が出てきます。それは、自分
が仲間に属していることの確認のために商品を買う、という意識です。
その消費は、自分の喜びよりは他人に惨めだと思われないためです。自分を満足させる
プラスの消費というより、マイナスにならないための消費なのです。
*人間関係を育むための消費
社会やみんなのために自分の利益を顧みずに行動することを利他的行動といいます。経済学
が想定しているような経済主義的な人間は、自分の利益に反することは絶対に行いません。
が、実際に消費の現場で人が利他的に行動するのは、「自分がそうしたいから」、「自分に
とってそうすることが気持ちがいいから」です。誰も計算したり無理をして利他的な行動を
しているのではありません。自分の満足のためにやっているのです。
これらのおみやげは、友人たちと話をし、ネタを提供するための道具として役立ってくれ
ます。つまり【消費が人間関係を育むための道具となっているのです。】
40年前の若者たちは、人のしがらみから自由になるために、匿名性の高い都会に住んで
自由を楽しみました。そのように、地域、そして職場とのつながりを断ち続けてきた人々が、
その揺り戻しとして、今再び「つながり」を求めているのです。
他の消費を抑えても、携帯電話の通信料に費やす金額を増やし、TwitterなどのSNSやブログ
で自分のページを訪れた人の履歴をチェックしつつ、深夜まで他人とのつながりを確認して
います。そうやって、人とつながるためにお金を使っているのです。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
【居場所】【仲間】【役割】【つながり】:
「対人関係を築くためのコミュニケーション能力⇔何の訓練も受けていない多くの人々」
⇒確かに学校で「はい!コミュニケーションの授業です」といって習った記憶はない!
ヒトとヒトとヒト(3人以上)での協働作業=子どもなら『みんなでの遊び』経験が意識は
していなかったが、対人関係を築くためのコミュニケーション↑につながっていたのだろう!
ポイントは一緒に【カラダ】を使いながらだと考えている。(根拠はなくこじつけかもしれない
が、経験的に…つい仲良くなっていたパターンを思い出すと)
≪仮説≫:ヒトは一人で“続ける”のは難しい (健康づくりに限らず…)の解決策を
【愉しむ】“ココロがつながる実感”が得られる感性を訴求ポイントにしていきたい!!
【ココロがつながる実感】=「役割」を感じられるかどうかだと私も捉えていて、【支え合っ
ている・笑かし合っている実感(私が抜けると困るじゃん!)】をサポートするコトづくりに
こだわっていきたい。
株式会社 白川製作所
2009/09/10 ディスカヴァー・トゥエンティワン
山田 昌弘 教授 Wikipedia (中央大学 文学部)
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↓本文より:
◎第5章 「人間関係のなかにある物語」の幸福と消費 ― 電通チームハピネス
*わたしたちは「居場所」を求めている
幸福にどうしても必要なのは、他人から自分を承認してもらうことです。「自尊心」は
自分で自分を承認することですが、他人から自分が承認され、最終的には自分が社会から
承認されて自分も社会を承認する、相互承認の状況になることです。そうなったとき、
社会の中に自分の居場所があるように感じられるでしょう。それは自分の部屋や夕日の
美しい川べりという物理的な場所ではありません。他人のなかに、自分の役割と存在意義
がはっきりしている仲間や組織があるということです。
【幸福につながる居場所とは、人の中にある居場所です。】
かつての居場所は家族や地域社会にありました。その機能が揺らいでいるなか、別の人間
関係を探さねばなりません。「自己を極める物語」、「社会に貢献する物語」では、必ずしも
自分の居場所が得られるとは限らないのです。
居場所を見つけられれば、安心して生きがいを追いかけることができます。今の幸福への
飢餓状態は、居場所を見つけられない不安の裏返しです。
居場所を見つけられない最大の原因は、家族の中の役割、会社の中の役割、地域の中の役割
に縛られることを嫌い、他人から押し付けられる固定的な役割から解放されてきた結果として、
人々が安定した役割を失ってしまったからです。いわば役割というシールドをはがされてむき
出しの個人として生きていかねばならなくなったからです。自分が何者なのか、どんな能力が
あるのか、いつも周りを説得しながら生きなければならなくなったからです。
そこで、対人関係を築くためのコミュニケーション能力が求められるわけですが、それは
何の訓練も受けていない多くの人々にとってはきつい作業です。
かくして人は、伝統的な役割の中で生きるか、人から距離を置いて生きるかの選択を迫られ
ます。でも現実には、わたしたちは第三の道を選びつつあります。それは人との距離感を調整
して、ちょうどいい距離を買う、という方法です。そのために、商品やサービスが「道具」と
して使われているのです。
*「つながり」を消費する人々
「モノを買って家に所有するより、人とつながりたい」、「モノは他人と競争して差別化
するためよりも、他人と同じモノを仲間としてつながるために持ちたい」、そのような意識
が強まっています。
30代の消費者の話を聞いていると、よく「確認」という言葉が出てきます。それは、自分
が仲間に属していることの確認のために商品を買う、という意識です。
その消費は、自分の喜びよりは他人に惨めだと思われないためです。自分を満足させる
プラスの消費というより、マイナスにならないための消費なのです。
*人間関係を育むための消費
社会やみんなのために自分の利益を顧みずに行動することを利他的行動といいます。経済学
が想定しているような経済主義的な人間は、自分の利益に反することは絶対に行いません。
が、実際に消費の現場で人が利他的に行動するのは、「自分がそうしたいから」、「自分に
とってそうすることが気持ちがいいから」です。誰も計算したり無理をして利他的な行動を
しているのではありません。自分の満足のためにやっているのです。
これらのおみやげは、友人たちと話をし、ネタを提供するための道具として役立ってくれ
ます。つまり【消費が人間関係を育むための道具となっているのです。】
40年前の若者たちは、人のしがらみから自由になるために、匿名性の高い都会に住んで
自由を楽しみました。そのように、地域、そして職場とのつながりを断ち続けてきた人々が、
その揺り戻しとして、今再び「つながり」を求めているのです。
他の消費を抑えても、携帯電話の通信料に費やす金額を増やし、TwitterなどのSNSやブログ
で自分のページを訪れた人の履歴をチェックしつつ、深夜まで他人とのつながりを確認して
います。そうやって、人とつながるためにお金を使っているのです。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
【居場所】【仲間】【役割】【つながり】:
「対人関係を築くためのコミュニケーション能力⇔何の訓練も受けていない多くの人々」
⇒確かに学校で「はい!コミュニケーションの授業です」といって習った記憶はない!
ヒトとヒトとヒト(3人以上)での協働作業=子どもなら『みんなでの遊び』経験が意識は
していなかったが、対人関係を築くためのコミュニケーション↑につながっていたのだろう!
ポイントは一緒に【カラダ】を使いながらだと考えている。(根拠はなくこじつけかもしれない
が、経験的に…つい仲良くなっていたパターンを思い出すと)
≪仮説≫:ヒトは一人で“続ける”のは難しい (健康づくりに限らず…)の解決策を
【愉しむ】“ココロがつながる実感”が得られる感性を訴求ポイントにしていきたい!!
【ココロがつながる実感】=「役割」を感じられるかどうかだと私も捉えていて、【支え合っ
ている・笑かし合っている実感(私が抜けると困るじゃん!)】をサポートするコトづくりに
こだわっていきたい。
株式会社 白川製作所
2010年4月29日木曜日
【手ごたえ実感】@幸福の方程式:その1
幸福の方程式 新しい消費のカタチを探る:山田 昌弘+電通チームハピネス 著
2009/09/10 ディスカヴァー・トゥエンティワン
山田 昌弘 教授 Wikipedia (中央大学 文学部)
物質的な豊かさを超えた幸福はあり得るのか?
その時の消費、産業は?
-----
↓本文より:
◎はじめに ― 山田 昌弘
「物質的な豊かさと幸福は結びつかない」と頭ではわかっていながら、
それでもなお、わたしたちが物質的な豊かさを求め続けるのはなぜか?
〈「物質的な豊かさ=幸福」ではない〉社会について、これまでさんざん言われてきたにも
かかわらず、政治的宣伝によっても意識啓蒙によっても、それを達成することができなかった
こともまた事実である以上、〈「物質的な豊かさ=幸福」ではない〉というシステムがあるの
ではないかという問題意識を持ちつつも、逆に、「なぜ、わたしたちは物質的な豊かさから
逃れられないのか」という理由を解明するほうが重要ではないでしょうか?
◎第3章 「自分を極める物語」の幸福と消費 ― 電通チームハピネス
2 手ごたえ消費
*身体の手ごたえを楽しむ
忙しい人が運動するのは、ふだん運動不足になるからではないでしょう。もちろん、ブラ
ンド消費に似た「自尊心」と「承認」という他者の目を意識した側面もあるでしょうが、そう
だとしても、モノを所有することではなくて、身体感覚を楽しむことに価値を置いているの
です。特に、ふだん頭ばかりを使う人にとっては、この「身体感覚を楽しむ」ことは魅力的
で、スポーツジムに通う人に知的な仕事をする高額所得者が多いのはそのためです。
任天堂のWiiが爆発的にヒットしたのも同様の理由です。このゲーム機が画期的だったのは、
ゲームをするために体を動かさねばならないことです。もともとは指先の動きだけで宇宙船を
打ち落としたりレースができたりするところにゲームとしての感動があったわけですが、実際
に体を動かしたとおりに画面が動くというアナログ感覚の機能に、かえって新鮮さが生じたの
です。
本も声に出して読む、名作の文章を書写する、大人向けの塗り絵をするなど、目と頭だけで
していた行為を、口や手を動かすものにすることで、新たな身体感覚を楽しむことができるの
です。
*快適から素朴へ
健康ブームの名のもとに、お米よりも高い値段を出して雑穀米を食べている人もいます。
都心に住みながら、クルマを持たず、自転車で通勤する人もいます。むしろ、そうしたいから
都心を選んでいるのかもしれません。
これらは、便利になりすぎた生活から、「手ごたえ実感」を取り戻すための活動だと
読み解くことができます。幸福の研究によると、人は少し前まで幸福だと思っていた状態に
いざなってみると、その一時期は幸福を感じるけれども、すぐに馴れてしまって幸福を
感じなくなるといいます。幸福逓減の法則というものがあり、ワンランク上のものを目指
して、それが達成されるとさらにワンランク上のものというふうに求め続けると、次第に
以前ほどの幸福感を感じることができなくなるのです。
つまり、家族・ブランド消費時代の買い続けることで幸福を得ようとすることには、最初
から限界があったのです。そのような幸福の追求は、バブル経済期を頂点にして、みごとに
裏切られてしまいました。わたしたちはいくらモノを買っても豊かさを実感することができ
ないことを知ってしまったのです。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
【身体感覚】【愉しむ】【手ごたえ実感】:
Wiiのコントローラはブルッと振動するコトで『打つ』手ごたえ感覚がある!
Wii FitのバランスWiiボードは今後レスポンス機能が付加されるだろうか?
【ばらすてっぷ】の『“足”ごたえ感覚』をWiiに活用してもらうのは難しいかもしれ
ないが、何らかのカラダを動かす対戦ゲーム機とコラボできるように検討してみたい!
≪仮説≫:ヒトは一人で“続ける”のは難しい (健康づくりに限らず…)の解決策を
【愉しむ】“ココロがつながる実感”が得られる感性を訴求ポイントにしていきたい!!
株式会社 白川製作所
2009/09/10 ディスカヴァー・トゥエンティワン
山田 昌弘 教授 Wikipedia (中央大学 文学部)
物質的な豊かさを超えた幸福はあり得るのか?
その時の消費、産業は?
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↓本文より:
◎はじめに ― 山田 昌弘
「物質的な豊かさと幸福は結びつかない」と頭ではわかっていながら、
それでもなお、わたしたちが物質的な豊かさを求め続けるのはなぜか?
〈「物質的な豊かさ=幸福」ではない〉社会について、これまでさんざん言われてきたにも
かかわらず、政治的宣伝によっても意識啓蒙によっても、それを達成することができなかった
こともまた事実である以上、〈「物質的な豊かさ=幸福」ではない〉というシステムがあるの
ではないかという問題意識を持ちつつも、逆に、「なぜ、わたしたちは物質的な豊かさから
逃れられないのか」という理由を解明するほうが重要ではないでしょうか?
◎第3章 「自分を極める物語」の幸福と消費 ― 電通チームハピネス
2 手ごたえ消費
*身体の手ごたえを楽しむ
忙しい人が運動するのは、ふだん運動不足になるからではないでしょう。もちろん、ブラ
ンド消費に似た「自尊心」と「承認」という他者の目を意識した側面もあるでしょうが、そう
だとしても、モノを所有することではなくて、身体感覚を楽しむことに価値を置いているの
です。特に、ふだん頭ばかりを使う人にとっては、この「身体感覚を楽しむ」ことは魅力的
で、スポーツジムに通う人に知的な仕事をする高額所得者が多いのはそのためです。
任天堂のWiiが爆発的にヒットしたのも同様の理由です。このゲーム機が画期的だったのは、
ゲームをするために体を動かさねばならないことです。もともとは指先の動きだけで宇宙船を
打ち落としたりレースができたりするところにゲームとしての感動があったわけですが、実際
に体を動かしたとおりに画面が動くというアナログ感覚の機能に、かえって新鮮さが生じたの
です。
本も声に出して読む、名作の文章を書写する、大人向けの塗り絵をするなど、目と頭だけで
していた行為を、口や手を動かすものにすることで、新たな身体感覚を楽しむことができるの
です。
*快適から素朴へ
健康ブームの名のもとに、お米よりも高い値段を出して雑穀米を食べている人もいます。
都心に住みながら、クルマを持たず、自転車で通勤する人もいます。むしろ、そうしたいから
都心を選んでいるのかもしれません。
これらは、便利になりすぎた生活から、「手ごたえ実感」を取り戻すための活動だと
読み解くことができます。幸福の研究によると、人は少し前まで幸福だと思っていた状態に
いざなってみると、その一時期は幸福を感じるけれども、すぐに馴れてしまって幸福を
感じなくなるといいます。幸福逓減の法則というものがあり、ワンランク上のものを目指
して、それが達成されるとさらにワンランク上のものというふうに求め続けると、次第に
以前ほどの幸福感を感じることができなくなるのです。
つまり、家族・ブランド消費時代の買い続けることで幸福を得ようとすることには、最初
から限界があったのです。そのような幸福の追求は、バブル経済期を頂点にして、みごとに
裏切られてしまいました。わたしたちはいくらモノを買っても豊かさを実感することができ
ないことを知ってしまったのです。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
【身体感覚】【愉しむ】【手ごたえ実感】:
Wiiのコントローラはブルッと振動するコトで『打つ』手ごたえ感覚がある!
Wii FitのバランスWiiボードは今後レスポンス機能が付加されるだろうか?
【ばらすてっぷ】の『“足”ごたえ感覚』をWiiに活用してもらうのは難しいかもしれ
ないが、何らかのカラダを動かす対戦ゲーム機とコラボできるように検討してみたい!
≪仮説≫:ヒトは一人で“続ける”のは難しい (健康づくりに限らず…)の解決策を
【愉しむ】“ココロがつながる実感”が得られる感性を訴求ポイントにしていきたい!!
株式会社 白川製作所
2010年1月11日月曜日
【感情解析】@読売新聞・故郷に技あり!
読売新聞 故郷に技あり!⑦ 31面 地域 新潟 2010/01/09
NLAB 中川 匡弘 教授 (長岡技術科学大学)
カオス・フタクタル情報数理工学研究室 (電気系 / 情報通信システム工学講座)
-----
↓本文より:
☆【感情解析】 脳波計測「感性」を数値化
商品開発に引く手あまた
◇中川教授は、脳波が示す「複雑性」を分析することにより、人間の感情、感性を識別
する研究の第一人者として知られる。
脳波は、雪の結晶のように、拡大縮小しても全体が似た形になるというフラクタル(自己
相似)な性質を有している。
これを利用して、瞬間ごとの複雑性の度合いを独自の計算式で定量化。
特定の感情の強弱を数値で表すことに成功した。
従来の「α波」や「β波」などの脳波の周波数成分の高低で感情を読み取ろうとする
手法に比べ、高周波の脳波を分析対象とし、はるかに高精度。
「これまで脳波のノイズ(不要な情報)と思われていた部分に、人の感性を読み解く情報が
秘められていた」と語る。
フラクタル理論を応用したことから「感性フラクタル解析手法」と名付けたこの新技法
を2002年に確立、07年には特許を取得し、現在も研究を進めている。
◇「安価で良質な製品が海外で大量生産されるようになり、日本が価格や品質で勝負できる
時代は終わった。
これからは人間の『感性』に訴えるものづくりが重要になる」と強調する。
◇中川教授は、もともとは数理物理が専門。長岡技科大助教授に就任した89年、「新しい
ことをやってみよう」と、当時コンピューターデザインなどで話題だったフラクタルの研究
を始めた。
その後、たまたま神経関係の学会に出席した際、脳波のフラクタル性を感情解析に生かす
ことを思い付いた。
「自分の中にたくさん知識の引き出しを蓄えておくことが重要。
それを組み合わせることで、固定観念にとらわれない発想ができるようになる」と話す。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
「これからは人間の『感性』に訴えるものづくり↑」
「自分の中にたくさん知識の引き出しを蓄えておくこと↑
それを組み合わせることで、固定観念にとらわれない発想↑」
↑文中のキーワードにおおいに共感し、近くの技科大でこのような研究・実験に取組まれて
いるコトを知れたことに感謝している。
ぜひ一度【笑足運動あそび】前後の感情変化を効果検証していく連携ができるか?問合せて
みたいと考えている。
株式会社 白川製作所
NLAB 中川 匡弘 教授 (長岡技術科学大学)
カオス・フタクタル情報数理工学研究室 (電気系 / 情報通信システム工学講座)
-----
↓本文より:
☆【感情解析】 脳波計測「感性」を数値化
商品開発に引く手あまた
◇中川教授は、脳波が示す「複雑性」を分析することにより、人間の感情、感性を識別
する研究の第一人者として知られる。
脳波は、雪の結晶のように、拡大縮小しても全体が似た形になるというフラクタル(自己
相似)な性質を有している。
これを利用して、瞬間ごとの複雑性の度合いを独自の計算式で定量化。
特定の感情の強弱を数値で表すことに成功した。
従来の「α波」や「β波」などの脳波の周波数成分の高低で感情を読み取ろうとする
手法に比べ、高周波の脳波を分析対象とし、はるかに高精度。
「これまで脳波のノイズ(不要な情報)と思われていた部分に、人の感性を読み解く情報が
秘められていた」と語る。
フラクタル理論を応用したことから「感性フラクタル解析手法」と名付けたこの新技法
を2002年に確立、07年には特許を取得し、現在も研究を進めている。
◇「安価で良質な製品が海外で大量生産されるようになり、日本が価格や品質で勝負できる
時代は終わった。
これからは人間の『感性』に訴えるものづくりが重要になる」と強調する。
◇中川教授は、もともとは数理物理が専門。長岡技科大助教授に就任した89年、「新しい
ことをやってみよう」と、当時コンピューターデザインなどで話題だったフラクタルの研究
を始めた。
その後、たまたま神経関係の学会に出席した際、脳波のフラクタル性を感情解析に生かす
ことを思い付いた。
「自分の中にたくさん知識の引き出しを蓄えておくことが重要。
それを組み合わせることで、固定観念にとらわれない発想ができるようになる」と話す。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
「これからは人間の『感性』に訴えるものづくり↑」
「自分の中にたくさん知識の引き出しを蓄えておくこと↑
それを組み合わせることで、固定観念にとらわれない発想↑」
↑文中のキーワードにおおいに共感し、近くの技科大でこのような研究・実験に取組まれて
いるコトを知れたことに感謝している。
ぜひ一度【笑足運動あそび】前後の感情変化を効果検証していく連携ができるか?問合せて
みたいと考えている。
株式会社 白川製作所
2010年1月5日火曜日
【エコ⇔ウエルネス コミュニケーションビークル】マーケティング
(年賀メール2010より)
2010 謹賀新年
下記は今年一歩踏み出そうと取組んでいく内容です。
ご感想・ご意見・アドバイス・つながれそうなアイデア等をいただけると幸いです。
↓『異質の組合せがイノベーションにつながる』という信念を実践!!
★【柏崎産官学コラボ (Ki-g-aC:キガック)】において『エコ⇔ウエルネス コミュニケーションビークル』
開発へ向けたマーケティングをスタート!!
まちなかの移動手段として環境(エコ)に配慮(ハイブリッド電動アシスト制御
&太陽光+風力発電・下り坂&制動時での回生エネルギー活用等の最適組合せ)
しながら、健康増進(ウエルネス)にもつながる(複数人での対話を愉しみながらの
複数種類の足腰運動[ペダル+α]:鍛錬⇒発電)乗り物(コミュニケーションビークル
:二人または三人乗り[一人でも可]+ユニバーサルデザイン発想[身障者の同乗
+リハビリも])の開発を構想し、まずはデザイン化。
そしてそのアイデアを地元柏崎市から他の自治体及び観光都市に対して、
社会的レンタル運用も含めたニーズを把握する目的でマーケティング調査を推進。
◎柏崎のまちなかを健康的にみんなで愉しむ移動手段の選択肢確立へ挑戦!
★【地域密着型NIIT人間力育成事業】における『海浜清掃装置』と『運動遊具』開発を支援!!
経済産業省 平成21年度「体系的な社会人基礎力養成・評価システム開発・実証事業」に採択されました。
課題解決型学習(PBL)科目:プロジェクト実習A・Bがはじまりました。
基礎力.net
◎柏崎の砂浜とまちなかに学生たちのアイデアがカタチになって活用される!
しら:ブログ1
『笑顔つながり』への挑戦@しらさん家
みなさんにとって飛躍の寅年になりますようにお祈り申し上げます!
株式会社 白川製作所
2010 謹賀新年
下記は今年一歩踏み出そうと取組んでいく内容です。
ご感想・ご意見・アドバイス・つながれそうなアイデア等をいただけると幸いです。
↓『異質の組合せがイノベーションにつながる』という信念を実践!!
★【柏崎産官学コラボ (Ki-g-aC:キガック)】において『エコ⇔ウエルネス コミュニケーションビークル』
開発へ向けたマーケティングをスタート!!
まちなかの移動手段として環境(エコ)に配慮(ハイブリッド電動アシスト制御
&太陽光+風力発電・下り坂&制動時での回生エネルギー活用等の最適組合せ)
しながら、健康増進(ウエルネス)にもつながる(複数人での対話を愉しみながらの
複数種類の足腰運動[ペダル+α]:鍛錬⇒発電)乗り物(コミュニケーションビークル
:二人または三人乗り[一人でも可]+ユニバーサルデザイン発想[身障者の同乗
+リハビリも])の開発を構想し、まずはデザイン化。
そしてそのアイデアを地元柏崎市から他の自治体及び観光都市に対して、
社会的レンタル運用も含めたニーズを把握する目的でマーケティング調査を推進。
◎柏崎のまちなかを健康的にみんなで愉しむ移動手段の選択肢確立へ挑戦!
★【地域密着型NIIT人間力育成事業】における『海浜清掃装置』と『運動遊具』開発を支援!!
経済産業省 平成21年度「体系的な社会人基礎力養成・評価システム開発・実証事業」に採択されました。
課題解決型学習(PBL)科目:プロジェクト実習A・Bがはじまりました。
基礎力.net
◎柏崎の砂浜とまちなかに学生たちのアイデアがカタチになって活用される!
しら:ブログ1
『笑顔つながり』への挑戦@しらさん家
みなさんにとって飛躍の寅年になりますようにお祈り申し上げます!
株式会社 白川製作所
2009年12月10日木曜日
【階段&ピアノ】『異質の組合せ』つながり2
Piano stairs
Rolighetsteorin
-----
↓本文より:Yahoo!ニュース 2009.10.10(土) テクノロジー
音の出る「ピアノ階段」で階段利用者を増やす実験
地下鉄の階段に音源を埋め込んでピアノ鍵盤化する試みが行われ、通行人が音の出る
階段を上っていく様子がユーチューブ (YouTube) に公開されている。
舞台となったのは、スウェーデン・ストックホルムのオルトプラン駅の入口階段。
夜に駅が閉まってから一晩かけて階段1段1段にセンサーが設置され、その上に白と黒の
ピアノ鍵盤をあしらった装飾が施された。そして次の日の朝、人が通り始めると、
物珍しさから多くの人が音の出るピアノの階段を昇り降りした。 1歩1歩確かめながら
昇る人、駆け足する人、ジャンプしながら昇るカップルなどなど、楽しそうに昇っている。
隣に併設されているエスカレーターはガラガラだ。
この試み、「興味を引くことで階段を使う人を増やせるか」というテーマで行われた
実験らしい。その結果、通常より66%多い人がエスカレーターではなく階段を利用した
というデータが動画中で紹介されている。企画を考案したのは自動車の大手メーカー、
フォルクスワーゲン社のようだ。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
【三人組】にこだわる私としては『三和音(トライアド)』バージョンを商店街に設置する
プロジェクトを構想している。
和音 (Wikipedia)
タイミングを合わせようとみんなで上り下りを繰り返すと自然に運動となっていく仕掛けに!
できれば音源用の電源は踏む力で発電(+太陽光+風力)できるとさらにエコとの組合せかも!
とついついいろいろくっつけたくなるところ。
でもやっぱり得意の空気つながりでオルガン・アコーディオン系の音の追求でしょうか?
『音』との組合せにめちゃめちゃ可能性を感じさせられます!
先日、新潟工科大学の学生さんに講話をする機会があり、この動画を見ておくことを予習の
課題にしました。
感想を表現するのは難しかったかもしれませんが、何か感性に響く感覚を大切にしてほしい
と考えます。
株式会社 白川製作所
Rolighetsteorin
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↓本文より:Yahoo!ニュース 2009.10.10(土) テクノロジー
音の出る「ピアノ階段」で階段利用者を増やす実験
地下鉄の階段に音源を埋め込んでピアノ鍵盤化する試みが行われ、通行人が音の出る
階段を上っていく様子がユーチューブ (YouTube) に公開されている。
舞台となったのは、スウェーデン・ストックホルムのオルトプラン駅の入口階段。
夜に駅が閉まってから一晩かけて階段1段1段にセンサーが設置され、その上に白と黒の
ピアノ鍵盤をあしらった装飾が施された。そして次の日の朝、人が通り始めると、
物珍しさから多くの人が音の出るピアノの階段を昇り降りした。 1歩1歩確かめながら
昇る人、駆け足する人、ジャンプしながら昇るカップルなどなど、楽しそうに昇っている。
隣に併設されているエスカレーターはガラガラだ。
この試み、「興味を引くことで階段を使う人を増やせるか」というテーマで行われた
実験らしい。その結果、通常より66%多い人がエスカレーターではなく階段を利用した
というデータが動画中で紹介されている。企画を考案したのは自動車の大手メーカー、
フォルクスワーゲン社のようだ。
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【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
【三人組】にこだわる私としては『三和音(トライアド)』バージョンを商店街に設置する
プロジェクトを構想している。
和音 (Wikipedia)
タイミングを合わせようとみんなで上り下りを繰り返すと自然に運動となっていく仕掛けに!
できれば音源用の電源は踏む力で発電(+太陽光+風力)できるとさらにエコとの組合せかも!
とついついいろいろくっつけたくなるところ。
でもやっぱり得意の空気つながりでオルガン・アコーディオン系の音の追求でしょうか?
『音』との組合せにめちゃめちゃ可能性を感じさせられます!
先日、新潟工科大学の学生さんに講話をする機会があり、この動画を見ておくことを予習の
課題にしました。
感想を表現するのは難しかったかもしれませんが、何か感性に響く感覚を大切にしてほしい
と考えます。
株式会社 白川製作所
2009年12月9日水曜日
【回転遊具&ポンプ】『異質の組合せ』つながり1
PlayPumps International
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↓本文より:読売新聞 2009.12.7(月) 15面【環境】ecoライフ
子どもが遊ぶと、きれいな地下水がくみ上げられる――。
遊具と連動させた給水ポンプがアフリカに広がってきた。
水くみの重労働から母親らを解放し、貧困解消にもつながる、
と期待が高まっている。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
【走行⇒運動=発電&充電】:『異質の組合せ』を構想する習慣をもっと↑
今はもっぱら【エコ&ウエルネス】発想!!
いつもコレとコレは組合せられないか!とアンテナをはりつづけている。
「愉しむココロ」とつなげるコトづくりが私のこだわりなので遊具視点だ。
海外でのお役立ちは今まであまりイメージしていなかったが、今回の
【プレイ・ポンプ】情報に触れておおいに刺激を受けた!!
グローバルだね…
株式会社 白川製作所
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↓本文より:読売新聞 2009.12.7(月) 15面【環境】ecoライフ
子どもが遊ぶと、きれいな地下水がくみ上げられる――。
遊具と連動させた給水ポンプがアフリカに広がってきた。
水くみの重労働から母親らを解放し、貧困解消にもつながる、
と期待が高まっている。
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【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
【走行⇒運動=発電&充電】:『異質の組合せ』を構想する習慣をもっと↑
今はもっぱら【エコ&ウエルネス】発想!!
いつもコレとコレは組合せられないか!とアンテナをはりつづけている。
「愉しむココロ」とつなげるコトづくりが私のこだわりなので遊具視点だ。
海外でのお役立ちは今まであまりイメージしていなかったが、今回の
【プレイ・ポンプ】情報に触れておおいに刺激を受けた!!
グローバルだね…
株式会社 白川製作所
2009年9月23日水曜日
【リアル&ナチュラルへ】@ソーシャル消費の時代:その2
ソーシャル消費の時代 2015年のビジネス・パラダイム:上條 典夫 著 2009/04/08 講談社
上條 典夫 局長 (電通ソーシャル・プランニング局)
チャンスは「成長を前提にしない グリーンな消費」にあり!
「量から質へ」「個から絆へ」がキーワード
-----
↓本文より:
☆PART 2 シニア観測
細胞の代謝で延びてゆく 青春時代
◎第4章 身体と健康
バーチャルからリアル、ケミカルからナチュラルへ
「細胞の声を聞くシステム」が病気を防ぐ
○健康観の変遷
いま人々は氾濫する健康情報に懐疑的になって、「自分を守るのはやはり自分しかいない」
という考え方に戻りつつある。画一的でお仕着せの「健康」にとらわれず、「『健康』とは
やりたいことができる状態であることだ」とする考え方が広まりつつある。
いまや、人々が健康を求める範囲は、身体と心だけにとどまらず、ライフスタイル全体に
波及してきたといえよう。同時にまた、長い人生でよりよく生きるためには「病気にならない
こと」が何よりも重要だ、という思いも強まっている。
○バーチャルからリアルへ ~納得しないと動かない人々
これまでの健康に関わる消費を振り返ってみると、「何となく身体によさそう」「何と
なく効きそう」というイメージによって行われていた部分も大きかったと思われる。そうした
「何となく」気分がマスメディアによって増幅され、大きなブームが起こったり、ヒット商品
が次々と登場してきたりしたともいえよう。
もはや消費者は、信じられるもの、自分自身が心の底から納得できるものしか手を出さなく
なっている。「ビリーズブートキャンプ」が大流行したのも、「そこまでやれば、確かに
痩せるよね」という納得があったからではないか。汗をかき、筋肉痛を伴うからこそ、変わって
いく自分をリアルに感じることができる。「食べるだけで、飲むだけで痩せられるなんて都合
のいい話などない」ということに、多くの人はうすうす気づいていたはずである。
いま、人々の健康志向は、バーチャルからリアルへと変化しつつある。だからこそ、Wii Fit
やJOBAなど、身体を動かす系消費が活発化しているのである。
○ケミカルからナチュラルへ ~細胞の声を聞く
「バーチャルからリアルへ」という健康消費の潮流のほかに、もう一つの新しい健康志向の
背景として「自然=健康」というパーセプション(認識)がある。2年ほど前からのことだが、
消費者調査で「健康によいもの」をイメージする絵や写真を呈示してもらうと、性別や年齢を
問わず、「自然の風景」や「自然な笑顔」を挙げる人が数多く見られるようになった。
現代人が抱えるストレスはITによる影響が大きいともいわれるが、それもまた、自然を求める
一つの理由かもしれない。いま、「人工的につくられるものより、自然なもののほうが健康
によい」というパーセプションが確立されつつあり、そこは「病気を治すためには医薬品が
最も重要だ」と考えられていた30年前と大きく異なる点である。つまり、健康は急速に
「ナチュラル」への志向も強めているといえる。
それでは、ナチュラルな健康法によって、リアルに体感できる効果を得るのに必要なことは
何か。それは、「まず自分の身体の声を聞くこと、心の声を聞くこと」である。自分の身体は
いま、何を必要としているのか。自分の心はどういった状態を心地よいと感じるのか――。
それらがキャッチできてこそ、自分の健康によいものが何かを知ることができる。
ある調査データによると、「健康維持のためにあったら利用したいサービス」として、
「ちょっと気になる身体の異常について、気軽に確認することができるサービス」が、食事の
カロリーや運動のアドバイス、病院の紹介などの項目を抜いてトップだった。いま、多くの人
が「細胞の声」を聞き、自分が健康であるかどうかを確認したいと願っているのだ。
実は、細胞からの警告をきちんとキャッチし、明確化・可視化できるシステムが、すでに
広島県の医療現場で開発・活用されている。それを「生体細胞機能アラームシステム(BCFAS)」
という。
このシステムは、総務省と厚労省による「遠隔医療懇談会」の医療機関の実験に利用される
予定で、岩手県でも試行準備が進んでいる。このシステムの実用化が進み、各家庭に導入
されて人々が手軽に身体の声を聞くことができるようになれば、自分の体調を的確に判断し、
予防医療に役立てることができる。
2005年に約2000万人だった65歳以上人口は、2015年には3200万人に増加する。生活習慣病を
未然に予防できれば、寝たきりになる高齢者の減少にもつながり、QOL(クオリティ・オブ・
ライフ=生活の質)も向上していくだろう。さらには、介護負担が楽になることを考えると、
高齢者だけではなく、高齢者を介護する家族の健康を支える役割も担うことになる。
こうしたシステムが、子供からお年寄りまですべての人が自由かつ安全に移動でき、交流が
容易になり、暮らしやすく、創造的・文化的な「コ・モビリティ社会」に導入されれば、
まさに「病気にならない環境」の整備が整うことになる。ちなみに、現実空間と情報空間の
長所を生かした複合型コミュニティをめざす「コ・モビリティ社会創成」構想は、広範囲な
実証実験を経て、2016年頃には一定の汎用性を持つモデルとして構築される予定になっている。
コ・モビリティ社会の創成 (慶応義塾大学)
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
慶大の「コ・モビリティ社会」のイメージビデオの中では、一人乗りの自動移動手段
「コムモ」が紹介されている。
私の率直な感想は、「便利すぎる!!」で「脳や運動器の機能低下につながらないのかな?」
と心配。
キガック(Ki-g-aC:柏崎産官学コラボ)において、私が提案しているまちなかを移動する手段
は、『電動アシスト』により使える機能は発揮される(訓練⇔補助:ウォーキングだけでは
筋力増進できないので、筋トレしながらの移動をイメージ)仕掛けを構想している。
できれば二人乗り(一人でも乗れて)で二人で協力し合ったり、おしゃべり(対話)しながら
『移動と運動を愉しむ乗り物』のデザイン化を進めたいと考えている。
やはりキーワードは【ヒトとつながるコト】【自然な笑顔】へのこだわり!
(コンパクトシティ構想において、ちゃんと公道を走行できるモデルに…道交法等の調査も
あわせて)
【自分の身体と心の声を聞く】:自分自身だけでは難しいコトだと感じる。これも仲間との
かかわりがキーになっていくのでは?(顔色・表情・行動の変化にまわりが気づく!)
株式会社 白川製作所
上條 典夫 局長 (電通ソーシャル・プランニング局)
チャンスは「成長を前提にしない グリーンな消費」にあり!
「量から質へ」「個から絆へ」がキーワード
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↓本文より:
☆PART 2 シニア観測
細胞の代謝で延びてゆく 青春時代
◎第4章 身体と健康
バーチャルからリアル、ケミカルからナチュラルへ
「細胞の声を聞くシステム」が病気を防ぐ
○健康観の変遷
いま人々は氾濫する健康情報に懐疑的になって、「自分を守るのはやはり自分しかいない」
という考え方に戻りつつある。画一的でお仕着せの「健康」にとらわれず、「『健康』とは
やりたいことができる状態であることだ」とする考え方が広まりつつある。
いまや、人々が健康を求める範囲は、身体と心だけにとどまらず、ライフスタイル全体に
波及してきたといえよう。同時にまた、長い人生でよりよく生きるためには「病気にならない
こと」が何よりも重要だ、という思いも強まっている。
○バーチャルからリアルへ ~納得しないと動かない人々
これまでの健康に関わる消費を振り返ってみると、「何となく身体によさそう」「何と
なく効きそう」というイメージによって行われていた部分も大きかったと思われる。そうした
「何となく」気分がマスメディアによって増幅され、大きなブームが起こったり、ヒット商品
が次々と登場してきたりしたともいえよう。
もはや消費者は、信じられるもの、自分自身が心の底から納得できるものしか手を出さなく
なっている。「ビリーズブートキャンプ」が大流行したのも、「そこまでやれば、確かに
痩せるよね」という納得があったからではないか。汗をかき、筋肉痛を伴うからこそ、変わって
いく自分をリアルに感じることができる。「食べるだけで、飲むだけで痩せられるなんて都合
のいい話などない」ということに、多くの人はうすうす気づいていたはずである。
いま、人々の健康志向は、バーチャルからリアルへと変化しつつある。だからこそ、Wii Fit
やJOBAなど、身体を動かす系消費が活発化しているのである。
○ケミカルからナチュラルへ ~細胞の声を聞く
「バーチャルからリアルへ」という健康消費の潮流のほかに、もう一つの新しい健康志向の
背景として「自然=健康」というパーセプション(認識)がある。2年ほど前からのことだが、
消費者調査で「健康によいもの」をイメージする絵や写真を呈示してもらうと、性別や年齢を
問わず、「自然の風景」や「自然な笑顔」を挙げる人が数多く見られるようになった。
現代人が抱えるストレスはITによる影響が大きいともいわれるが、それもまた、自然を求める
一つの理由かもしれない。いま、「人工的につくられるものより、自然なもののほうが健康
によい」というパーセプションが確立されつつあり、そこは「病気を治すためには医薬品が
最も重要だ」と考えられていた30年前と大きく異なる点である。つまり、健康は急速に
「ナチュラル」への志向も強めているといえる。
それでは、ナチュラルな健康法によって、リアルに体感できる効果を得るのに必要なことは
何か。それは、「まず自分の身体の声を聞くこと、心の声を聞くこと」である。自分の身体は
いま、何を必要としているのか。自分の心はどういった状態を心地よいと感じるのか――。
それらがキャッチできてこそ、自分の健康によいものが何かを知ることができる。
ある調査データによると、「健康維持のためにあったら利用したいサービス」として、
「ちょっと気になる身体の異常について、気軽に確認することができるサービス」が、食事の
カロリーや運動のアドバイス、病院の紹介などの項目を抜いてトップだった。いま、多くの人
が「細胞の声」を聞き、自分が健康であるかどうかを確認したいと願っているのだ。
実は、細胞からの警告をきちんとキャッチし、明確化・可視化できるシステムが、すでに
広島県の医療現場で開発・活用されている。それを「生体細胞機能アラームシステム(BCFAS)」
という。
このシステムは、総務省と厚労省による「遠隔医療懇談会」の医療機関の実験に利用される
予定で、岩手県でも試行準備が進んでいる。このシステムの実用化が進み、各家庭に導入
されて人々が手軽に身体の声を聞くことができるようになれば、自分の体調を的確に判断し、
予防医療に役立てることができる。
2005年に約2000万人だった65歳以上人口は、2015年には3200万人に増加する。生活習慣病を
未然に予防できれば、寝たきりになる高齢者の減少にもつながり、QOL(クオリティ・オブ・
ライフ=生活の質)も向上していくだろう。さらには、介護負担が楽になることを考えると、
高齢者だけではなく、高齢者を介護する家族の健康を支える役割も担うことになる。
こうしたシステムが、子供からお年寄りまですべての人が自由かつ安全に移動でき、交流が
容易になり、暮らしやすく、創造的・文化的な「コ・モビリティ社会」に導入されれば、
まさに「病気にならない環境」の整備が整うことになる。ちなみに、現実空間と情報空間の
長所を生かした複合型コミュニティをめざす「コ・モビリティ社会創成」構想は、広範囲な
実証実験を経て、2016年頃には一定の汎用性を持つモデルとして構築される予定になっている。
コ・モビリティ社会の創成 (慶応義塾大学)
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【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
慶大の「コ・モビリティ社会」のイメージビデオの中では、一人乗りの自動移動手段
「コムモ」が紹介されている。
私の率直な感想は、「便利すぎる!!」で「脳や運動器の機能低下につながらないのかな?」
と心配。
キガック(Ki-g-aC:柏崎産官学コラボ)において、私が提案しているまちなかを移動する手段
は、『電動アシスト』により使える機能は発揮される(訓練⇔補助:ウォーキングだけでは
筋力増進できないので、筋トレしながらの移動をイメージ)仕掛けを構想している。
できれば二人乗り(一人でも乗れて)で二人で協力し合ったり、おしゃべり(対話)しながら
『移動と運動を愉しむ乗り物』のデザイン化を進めたいと考えている。
やはりキーワードは【ヒトとつながるコト】【自然な笑顔】へのこだわり!
(コンパクトシティ構想において、ちゃんと公道を走行できるモデルに…道交法等の調査も
あわせて)
【自分の身体と心の声を聞く】:自分自身だけでは難しいコトだと感じる。これも仲間との
かかわりがキーになっていくのでは?(顔色・表情・行動の変化にまわりが気づく!)
株式会社 白川製作所
2009年9月22日火曜日
【ソーシャルキャピタル】@ソーシャル消費の時代:その1
ソーシャル消費の時代 2015年のビジネス・パラダイム:上條 典夫 著 2009/04/08 講談社
上條 典夫 局長 (電通ソーシャル・プランニング局)
チャンスは「成長を前提にしない グリーンな消費」にあり!
「量から質へ」「個から絆へ」がキーワード
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↓本文より:
☆PART 5 コミュニティ観測
新しい信頼関係が 人の心と身体を活性化させる
◎第11章 心と健康
地域の新たな連帯が生む「ソーシャルキャピタル」が健康格差を緩和する
○心理的ストレスを緩和する「ソーシャルキャピタル」
昔から「病は気から」といわれるが、科学的にも本当らしい。「あなたは今健康ですか?」
という質問に、①とてもよい、②まあよい、③あまりよくない、④よくない、という4つ程度
の選択肢で回答してもらい、彼らの余命や死亡との関連を調べた結果がある。それによると、
③や④を選んだ人のほうが、①や②を選んだ人よりも死亡リスクが高いことが明らかにされて
いるという。
一方、「物事をポジティブに考えること」が病気の回復に役立つというのも実証されている。
病状が同じレベルの心筋梗塞の患者の場合、「自分は回復が早い」と前向きに考えている人
ほど、本当に回復の度合いが早くなるという。
こうしたデータは、「人の気持ちの持ちよう次第で、病気を予防したい、克服できる可能
性が異なってくる」ということを示唆する事例である。
どれほど医療が進歩しても、人それぞれがストレスにさらされ、心の問題を抱えているの
では、健康的な社会を実現することはできない。そのため近年では、「人々が信頼し、支え
合い、協調行動を取ることで、ストレスを減らして前向きな気持ちになれる地域や職場
レベルでの資本=ソーシャルキャピタル」の充実が、解決策の一つになると期待されている。
ソーシャルキャピタルの正確な定義については複数の説があるが、ここでは、
「コミュニティの構成員が持っている、相互の信頼感や連帯感、困ったときに助け合う互助
意識、ネットワークへの積極的参加などを指す。これらの意識・行動が強くなると、
ソーシャルキャピタルが充実した状態になる」
としておこう。
人々は職場や住んでいる地域など、さまざまなコミュニティに所属しているが、居心地が
よかったり悪かったり、いろいろなケースがある。コミュニティにおいて、構成者同士が信頼
できる関係であったり、助け合ったりすることができる場合は、人々は「居心地がよい
コミュニティだ」と感じるだろう。そうした状態は、「ソーシャルキャピタルが充実して
いる」ということができる。
そして、ソーシャルキャピタルが豊かな地域ほど、住民の死亡率が低い。そのデータが
示されたことから、欧州ではソーシャルキャピタルの概念に注目が集まり、政策レベルでの
対策に取り組み始めた国もある。
日本でも内閣府の報告書で、ソーシャルキャピタルの高さが、死亡率だけでなく、失業率の
抑制や出生率の維持などに寄与している可能性が示唆されている。この問題の重要性は、健康
の領域のみならず、国や自治体でも認識されつつあるのだ。その結果、やがて、
「人々の健康を維持するためには、医学や栄養学などのバイオサイエンスレベル(ミクロ
視点)の追究だけでは不十分であり、社会科学的(マクロ視点)アプローチも重要である」
という考え方が主流になっていくだろう。
○ソーシャルキャピタルを豊かにするために
今後、ソーシャルキャピタルの考え方が普及するにしたがって、それを充実させるための
ものや仕組みが次々に開発されていくと思われる。
たとえば2015年の日本では、世帯類型の中で「単独世帯の比率が最も高い都道府県」が
増えていることが予想される。単独世帯が増加すれば、特に男性の単身者は普段から地域
コミュニティとの関わりが希薄な人が多いので、今後ますます、地域コミュニティから孤立
するケースが増えて、介護サービスに対する需要も高まるだろう。そうした影響に対応する
セーフティネットの一環として、国や地方行政は人々の健康維持のため、地域コミュニティや
社会的ネットワークへの参加など、ソーシャルキャピタルの充実に注力するようになるだろう。
一方、民間企業は行政の動きを見ながら、そうした変化をビジネスチャンスとして捉え、
新しい市場を創出し、商品を開発していくと予想される。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
【信頼できる関係】【相互の信頼感や連帯感】【助け合う互助意識】づくり
【物事をポジティブに考えること】=ヒトとヒトとヒトとの『笑顔つながり』へのお役立ちが
【ソーシャルキャピタルの豊かさ】に結びついていくと確信している。
また、一人暮らしの方々をつなぐ「時間」と「空間」と「仲間」づくりにおいては、
バーチャルではない、『直接つながっている感』へのこだわりを貫きたい。
そこには地域密着の中小企業の役割が重要になっていくコトだろう。
株式会社 白川製作所
上條 典夫 局長 (電通ソーシャル・プランニング局)
チャンスは「成長を前提にしない グリーンな消費」にあり!
「量から質へ」「個から絆へ」がキーワード
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↓本文より:
☆PART 5 コミュニティ観測
新しい信頼関係が 人の心と身体を活性化させる
◎第11章 心と健康
地域の新たな連帯が生む「ソーシャルキャピタル」が健康格差を緩和する
○心理的ストレスを緩和する「ソーシャルキャピタル」
昔から「病は気から」といわれるが、科学的にも本当らしい。「あなたは今健康ですか?」
という質問に、①とてもよい、②まあよい、③あまりよくない、④よくない、という4つ程度
の選択肢で回答してもらい、彼らの余命や死亡との関連を調べた結果がある。それによると、
③や④を選んだ人のほうが、①や②を選んだ人よりも死亡リスクが高いことが明らかにされて
いるという。
一方、「物事をポジティブに考えること」が病気の回復に役立つというのも実証されている。
病状が同じレベルの心筋梗塞の患者の場合、「自分は回復が早い」と前向きに考えている人
ほど、本当に回復の度合いが早くなるという。
こうしたデータは、「人の気持ちの持ちよう次第で、病気を予防したい、克服できる可能
性が異なってくる」ということを示唆する事例である。
どれほど医療が進歩しても、人それぞれがストレスにさらされ、心の問題を抱えているの
では、健康的な社会を実現することはできない。そのため近年では、「人々が信頼し、支え
合い、協調行動を取ることで、ストレスを減らして前向きな気持ちになれる地域や職場
レベルでの資本=ソーシャルキャピタル」の充実が、解決策の一つになると期待されている。
ソーシャルキャピタルの正確な定義については複数の説があるが、ここでは、
「コミュニティの構成員が持っている、相互の信頼感や連帯感、困ったときに助け合う互助
意識、ネットワークへの積極的参加などを指す。これらの意識・行動が強くなると、
ソーシャルキャピタルが充実した状態になる」
としておこう。
人々は職場や住んでいる地域など、さまざまなコミュニティに所属しているが、居心地が
よかったり悪かったり、いろいろなケースがある。コミュニティにおいて、構成者同士が信頼
できる関係であったり、助け合ったりすることができる場合は、人々は「居心地がよい
コミュニティだ」と感じるだろう。そうした状態は、「ソーシャルキャピタルが充実して
いる」ということができる。
そして、ソーシャルキャピタルが豊かな地域ほど、住民の死亡率が低い。そのデータが
示されたことから、欧州ではソーシャルキャピタルの概念に注目が集まり、政策レベルでの
対策に取り組み始めた国もある。
日本でも内閣府の報告書で、ソーシャルキャピタルの高さが、死亡率だけでなく、失業率の
抑制や出生率の維持などに寄与している可能性が示唆されている。この問題の重要性は、健康
の領域のみならず、国や自治体でも認識されつつあるのだ。その結果、やがて、
「人々の健康を維持するためには、医学や栄養学などのバイオサイエンスレベル(ミクロ
視点)の追究だけでは不十分であり、社会科学的(マクロ視点)アプローチも重要である」
という考え方が主流になっていくだろう。
○ソーシャルキャピタルを豊かにするために
今後、ソーシャルキャピタルの考え方が普及するにしたがって、それを充実させるための
ものや仕組みが次々に開発されていくと思われる。
たとえば2015年の日本では、世帯類型の中で「単独世帯の比率が最も高い都道府県」が
増えていることが予想される。単独世帯が増加すれば、特に男性の単身者は普段から地域
コミュニティとの関わりが希薄な人が多いので、今後ますます、地域コミュニティから孤立
するケースが増えて、介護サービスに対する需要も高まるだろう。そうした影響に対応する
セーフティネットの一環として、国や地方行政は人々の健康維持のため、地域コミュニティや
社会的ネットワークへの参加など、ソーシャルキャピタルの充実に注力するようになるだろう。
一方、民間企業は行政の動きを見ながら、そうした変化をビジネスチャンスとして捉え、
新しい市場を創出し、商品を開発していくと予想される。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
【信頼できる関係】【相互の信頼感や連帯感】【助け合う互助意識】づくり
【物事をポジティブに考えること】=ヒトとヒトとヒトとの『笑顔つながり』へのお役立ちが
【ソーシャルキャピタルの豊かさ】に結びついていくと確信している。
また、一人暮らしの方々をつなぐ「時間」と「空間」と「仲間」づくりにおいては、
バーチャルではない、『直接つながっている感』へのこだわりを貫きたい。
そこには地域密着の中小企業の役割が重要になっていくコトだろう。
株式会社 白川製作所
2009年9月18日金曜日
【ソーシャル消費】@日経新聞:経済教室
日本経済新聞 経済教室 35面 2009/09/18
恩蔵 直人 教授 (早稲田大学 商学部)
上條 典夫 局長 (電通ソーシャル・プランニング局)
-----
↓本文より:
☆「社会」意識した消費 一段と
≪ポイント≫
○ 消費低迷、消費者の意識・価値観変化映す
○ 「自分探し」的消費は「ソーシャル消費へ」
○ 企業は消費者との新たな関係構築急げ
◎経済危機で行動変容 「質」や「絆」重視、より鮮明に
いま消費トレンドの少なからぬ部分が、「量と個」を志向した個人消費から「質と絆(きずな)」
を重視するソーシャル消費へと変化しつつあるのである。我々がいうソーシャル消費とは、
世界の人びとや次世代への悪影響をできるだけ軽減する消費スタイルであり、フェアトレード
商品の購入や企業の社会的責任(CSR)に熱心な企業の商品やサービスの購入を通じて何らかの
社会貢献をしたいという気持ちを表す消費スタイルであるといえよう。
◆◆◆ ◆◆◆
そうした変化が見られるのは消費者側だけではない。マーケティングを実践する際、社会的
で倫理的な配慮をすることで、消費者だけでなく社会の幸福を向上していこうとする「ソー
シャル(ソサイエタル)マーケティング」や、企業が社会問題の解決といった大義をアピールし、
それに共感してくれる人に対しての売り上げ増を目指す販促手法として80年代から提唱されて
いる「コーズ・リレーテッド・マーケティング」の流れは、環境やエネルギー問題がクローズ
アップされるにしたがってますます確かな潮流となってきている。
マーケティングの権威、フィリップ・コトラー米ノースウエスタン大教授によれば、90年
以前、企業は「何をしたらよい会社に映るのか」という場当たり的な視点から社会貢献に
取組んでいたが、90年以降は、本業に生かすことのできる対象に絞り込み、戦略的、自主的に
社会貢献に取り組むようになったという。
現在、商品やサービスを生産する側の企業が消費者と連携し、貧困や疾病、社会問題や環境
問題を解決することは、企業にとっては新規顧客の獲得、ニッチ市場の開拓、売り上げの
増加、好ましいブランドアイデンティティーの構築など、結果的に自社の商品のプロモー
ションにつながることが証明されつつある。
◆◆◆ ◆◆◆
消費者のあいだで広まりつつあるソーシャルな志向と、企業において強まっている社会貢献
意識をつなぐ新しいマーケティング手法がこれから必要になろう。従来のマーケティングは
基本的に、「企業と顧客としての消費者」いう2者間の関係性を扱っていた。これに対し、
新しいマーケティングは「企業と生活者(消費者)、そして社会」というより広い視点を持つ。
このように新しいマーケティングは、「質」と「絆」を重視する新しい消費トレンドを後
押ししている。経済危機を経て、こうした流れは一段と加速し、消費者との新たな関係の構築
を企業に迫ることにもなるだろう。
-----
ソーシャル消費の時代 2015年のビジネス・パラダイム:上條 典夫 著 2009/04/08 講談社
↑この本も以前から購読中で、今後2回程度ブログで取り上げてみたいと考えている。
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
まだまだ地方の機械部品を生産する下請け型企業では、【ソーシャル消費】との接点はまず
ない状況であるが、この視点【本業=社会貢献・社会問題の解決】を大切に脱下請け部門の
確立を急ぎたい。
待ちのビジネスモデルの限界をヒシヒシと感じ、【世の中に打って出れる=リスクを覚悟で
挑戦を積み重ねられる企業】をめざしていきたい。
株式会社 白川製作所
恩蔵 直人 教授 (早稲田大学 商学部)
上條 典夫 局長 (電通ソーシャル・プランニング局)
-----
↓本文より:
☆「社会」意識した消費 一段と
≪ポイント≫
○ 消費低迷、消費者の意識・価値観変化映す
○ 「自分探し」的消費は「ソーシャル消費へ」
○ 企業は消費者との新たな関係構築急げ
◎経済危機で行動変容 「質」や「絆」重視、より鮮明に
いま消費トレンドの少なからぬ部分が、「量と個」を志向した個人消費から「質と絆(きずな)」
を重視するソーシャル消費へと変化しつつあるのである。我々がいうソーシャル消費とは、
世界の人びとや次世代への悪影響をできるだけ軽減する消費スタイルであり、フェアトレード
商品の購入や企業の社会的責任(CSR)に熱心な企業の商品やサービスの購入を通じて何らかの
社会貢献をしたいという気持ちを表す消費スタイルであるといえよう。
◆◆◆ ◆◆◆
そうした変化が見られるのは消費者側だけではない。マーケティングを実践する際、社会的
で倫理的な配慮をすることで、消費者だけでなく社会の幸福を向上していこうとする「ソー
シャル(ソサイエタル)マーケティング」や、企業が社会問題の解決といった大義をアピールし、
それに共感してくれる人に対しての売り上げ増を目指す販促手法として80年代から提唱されて
いる「コーズ・リレーテッド・マーケティング」の流れは、環境やエネルギー問題がクローズ
アップされるにしたがってますます確かな潮流となってきている。
マーケティングの権威、フィリップ・コトラー米ノースウエスタン大教授によれば、90年
以前、企業は「何をしたらよい会社に映るのか」という場当たり的な視点から社会貢献に
取組んでいたが、90年以降は、本業に生かすことのできる対象に絞り込み、戦略的、自主的に
社会貢献に取り組むようになったという。
現在、商品やサービスを生産する側の企業が消費者と連携し、貧困や疾病、社会問題や環境
問題を解決することは、企業にとっては新規顧客の獲得、ニッチ市場の開拓、売り上げの
増加、好ましいブランドアイデンティティーの構築など、結果的に自社の商品のプロモー
ションにつながることが証明されつつある。
◆◆◆ ◆◆◆
消費者のあいだで広まりつつあるソーシャルな志向と、企業において強まっている社会貢献
意識をつなぐ新しいマーケティング手法がこれから必要になろう。従来のマーケティングは
基本的に、「企業と顧客としての消費者」いう2者間の関係性を扱っていた。これに対し、
新しいマーケティングは「企業と生活者(消費者)、そして社会」というより広い視点を持つ。
このように新しいマーケティングは、「質」と「絆」を重視する新しい消費トレンドを後
押ししている。経済危機を経て、こうした流れは一段と加速し、消費者との新たな関係の構築
を企業に迫ることにもなるだろう。
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ソーシャル消費の時代 2015年のビジネス・パラダイム:上條 典夫 著 2009/04/08 講談社
↑この本も以前から購読中で、今後2回程度ブログで取り上げてみたいと考えている。
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
まだまだ地方の機械部品を生産する下請け型企業では、【ソーシャル消費】との接点はまず
ない状況であるが、この視点【本業=社会貢献・社会問題の解決】を大切に脱下請け部門の
確立を急ぎたい。
待ちのビジネスモデルの限界をヒシヒシと感じ、【世の中に打って出れる=リスクを覚悟で
挑戦を積み重ねられる企業】をめざしていきたい。
株式会社 白川製作所
2009年9月4日金曜日
【RTビジネスフォーラム】アクティブシニア編
「【RTビジネスフォーラム】アクティブシニア編」開催!
アクティブシニアは2000万人以上!?人口減を逆転発想でビジネスチャンスに!!
★日時:9/9(水) 14:00~16:00
★場所:ロボットラボラトリー (大阪駅前第3ビル16F)
-----
人口比率で膨大なボリュームゾーンであるシニア世代。80%近い方々が現役世代と変わら
ない強いパワーとマインド、消費意欲を持っています。
本フォーラムでは、そういった元気なシニア世代(アクティブシニア)をターゲットとし、様々
なシーンでRTを活用した具体的な製品開発やサービス開発をめざします。また、作成した
プランを、製品サービス開発などで実績のあるニーズ企業に提案する場を設けます。
「誰もがスポーツ活動を楽しめるようになるためのロボット技術活用の可能性」
近畿大学 経営学部 教授 廣田 章光 氏
(概要) スポーツ・健康活動は、身体面、精神面での効果が検証されている。しかしながら高齢
になるほど、スポーツ・健康活動に接触する、あるいは実践する機会は減少する。高齢化社会
のもう一つのビジネス領域である、日常生活を自立して行える高齢者に対するロボット技術
活用の可能性を探る。
-----
「RT (Robot Technology)」と「スポーツ・健康活動」の組合せ + アクティブシニア向け
⇒まさに“すっぽり”当社の取り組み・コンセプトと同じでビックリ!!
廣田先生の講義は2回目となるが、RT技術の活用やシニア層へのアプローチという切り口に
期待している。
また、株式会社 エルクコーポレーション 殿との連携も模索できればと参加!
特に【健康文化創造企業】⇒理念に着目
-----
『感性価値創造ミュージアム in KOBE』
-ものづくりのものがたり。はじまる!-
2007年の「感性価値創造イニシアティブ」の提唱を受け、昨年度から国内外での開催が
始まった「感性価値創造ミュージアム」ですが、国内2回目となる今回は、舞台を東京から
神戸に移しての開催となりました。
「感性」をキーワードとした製品の展示、トップクリエーターによるトークやカフェ等多彩な
イベント内容となっておりますので、皆さまぜひお越しください。 (入場無料)
(概要)
☆会期:2009年9月5日(土) ~ 2009年9月13日(日)
☆会場:神戸旧居留地内4会場
(神戸市立博物館、神戸朝日ビル、旧居留地十五番館、日本真珠会館)
☆主催:中小企業基盤整備機構、経済産業省、兵庫県、神戸市
-----
夜行の高速バスでの移動のため、午前中を有効活用するためにも、神戸にも行ってくる予定!
株式会社 白川製作所
アクティブシニアは2000万人以上!?人口減を逆転発想でビジネスチャンスに!!
★日時:9/9(水) 14:00~16:00
★場所:ロボットラボラトリー (大阪駅前第3ビル16F)
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人口比率で膨大なボリュームゾーンであるシニア世代。80%近い方々が現役世代と変わら
ない強いパワーとマインド、消費意欲を持っています。
本フォーラムでは、そういった元気なシニア世代(アクティブシニア)をターゲットとし、様々
なシーンでRTを活用した具体的な製品開発やサービス開発をめざします。また、作成した
プランを、製品サービス開発などで実績のあるニーズ企業に提案する場を設けます。
「誰もがスポーツ活動を楽しめるようになるためのロボット技術活用の可能性」
近畿大学 経営学部 教授 廣田 章光 氏
(概要) スポーツ・健康活動は、身体面、精神面での効果が検証されている。しかしながら高齢
になるほど、スポーツ・健康活動に接触する、あるいは実践する機会は減少する。高齢化社会
のもう一つのビジネス領域である、日常生活を自立して行える高齢者に対するロボット技術
活用の可能性を探る。
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「RT (Robot Technology)」と「スポーツ・健康活動」の組合せ + アクティブシニア向け
⇒まさに“すっぽり”当社の取り組み・コンセプトと同じでビックリ!!
廣田先生の講義は2回目となるが、RT技術の活用やシニア層へのアプローチという切り口に
期待している。
また、株式会社 エルクコーポレーション 殿との連携も模索できればと参加!
特に【健康文化創造企業】⇒理念に着目
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『感性価値創造ミュージアム in KOBE』
-ものづくりのものがたり。はじまる!-
2007年の「感性価値創造イニシアティブ」の提唱を受け、昨年度から国内外での開催が
始まった「感性価値創造ミュージアム」ですが、国内2回目となる今回は、舞台を東京から
神戸に移しての開催となりました。
「感性」をキーワードとした製品の展示、トップクリエーターによるトークやカフェ等多彩な
イベント内容となっておりますので、皆さまぜひお越しください。 (入場無料)
(概要)
☆会期:2009年9月5日(土) ~ 2009年9月13日(日)
☆会場:神戸旧居留地内4会場
(神戸市立博物館、神戸朝日ビル、旧居留地十五番館、日本真珠会館)
☆主催:中小企業基盤整備機構、経済産業省、兵庫県、神戸市
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夜行の高速バスでの移動のため、午前中を有効活用するためにも、神戸にも行ってくる予定!
株式会社 白川製作所
2009年8月31日月曜日
【ナンバーワン・オンリーワン】 「鳥の目・虫の目」発想読本:その10
「鳥の目・虫の目」発想読本 ビジネスが求めるクリエイティブ視点:高橋 宣行 著 2009/07/17 PHP研究所
高橋 宣行 氏 (フリープランナー)
高橋 宣行『HOW TO THINK』―いかに、考えるか―
この著書を活用して、当社の開発戦略・ビジネスモデル構築の方向性【視点】について
情報共有を試みてみたいと思います⇒10回目(最終)
-----
↓本文より:
☆20 ナンバーワン & オンリーワン 自分の棲み家(位置)はどこか。 何が「私」らしいのか。
○ 市場での競争が変わった
「経済性」と「効率性」をコンピューターにインプットし、その結果、カタチになった車が、
ほとんど同じスタイリングで走り回っていた時代がありました。遠くから見ると、どこの車
なのか分からなかったことを憶えています。その当時からするといまは、ライフスタイルとか
デザインという付加価値の意識が入り、ずいぶんと変わってきたものです。もちろん車だけの
ことではありません。あらゆるモノが経済性、効率性をテーマに大量化を前提にすれば、そう
そう個性的に、とはいきません。その上、大量生産はモノ余り社会を生み、結果、あきられて
いきます。
こうした状況の中で、市場に残るのは体力のあるナンバーワン企業。勝ち抜くために、さらに
知力をあげてフル回転してきます。他の企業がそれを超えるには、数倍のエネルギーをかけて
体力勝負をするか、発想を変え新しい存在感を掲げるか。当然、別なアプローチでオンリーワン
を目指すことになります。人と同じことをやって勝ち負けを競うのではなく、人との違いを
価値観とし、個性で競う姿勢が必要なのです。
【ナンバーワン】勝ち負けを競う時代でトップを狙う。
規模、シェア、収益性などのNO.1となり、有利に市場をリードすると同時に、
社会に対する貢献と責任を持つ。
【オンリーワン】個性化を競う時代で独自性を狙う。
人はそれぞれ違う、という真理の中で、個性化を図り好感度NO.1となり、
顧客との関係を深め持続成長を狙う。
○ さらに「オンリーワン」への加速
ここに来て、さらに強調しておきたいことがあります。2008年末からの「100年に1度の金融
大恐慌」で、資源、環境、世界経済など、あらゆる意味において「量的拡大」に限界があることを、
いやというほど思い知らされました。いままで量を、規模を、拡大してきたナンバーワン企業
の凋落ぶりを目の当たりにしたのです。けっして「大きいことはいいことだ」とはいえません。
この大変化の時こそ、企業も人もモノも大きく革新する時、といわれています。意識も発想
もガラリと変える時に。まさに、これからの目標とするオンリーワンを志向する時なのです。
オンリーワンとは、独自の価値を社会に提供し、新たな市場を創造すること。個性を持っている
からこそ実現できるのが、オンリーワンなのです。そこで重要なのがソフトウェア(変化の
激しい時代にハードに固執するだけでは、すぐコロコロ変わり短命となる)。ソフトウェアの
源泉は、情報、知識であり、人の知恵といわれています。軸足をしっかりソフトウェアに置いて
進めていきたいものです。
○ 自らのオンリーワン戦略を持とう
自分の夢のために仕事をしましょう。夢とは、ビジョンであり、ビジョンが戦略を生みます。
夢があれば、たとえ状況が厳しくとも、心穏やかに保つことができます。一所懸命やる。
グチらない。ストレスにならない。しかし、夢は自分の持っている中からしか生まれません。
オンリーワンづくりとは、社会や周りの人との関わりから創るものです。
社会が見えて、自分が見えて、そのまん中に夢を描く。そして役に立つことが大きな喜びで、
それが人間の本能です。相手に喜びや感動を与えられることは、自分の励みにもなるし、誇り
も持てます。だから持続します。さらに、もっともっと、と自然に前向きになるのです。結果、
「あなたがいないと困る」……と、世の中が評価して「ブランド」となります。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
☆当社のビジョン:
◎【志】: 脱下請け部門を実現し 独自分野での【オンリー・ワン】をめざす
方向性 : 健康・安全の持続にメリットを提案 <生活分野>
目に見える・感じる健康=力・数値・音が筋力・動的バランス能力維持(運動習慣)の励みに
目に見える・感じる安全=家庭に人とロボットの共存
→【ウエルネス】と【パーソナル感性ロボット】の組合せ
<RT-Robot Technology、カスタムメイド、仲間と愉しみながら>
技術 : 人と協調するやわらか“感じる”メカトロニクス & “つながる”健康運動遊具
対象 : 地域の元気な高齢者“老年学視点”の心の豊かさ“個々のこだわり”と
生きがいづくり“やわやわ健康・いきいき就労”支援 & 子どもの体力向上支援
株式会社 白川製作所
高橋 宣行 氏 (フリープランナー)
高橋 宣行『HOW TO THINK』―いかに、考えるか―
この著書を活用して、当社の開発戦略・ビジネスモデル構築の方向性【視点】について
情報共有を試みてみたいと思います⇒10回目(最終)
-----
↓本文より:
☆20 ナンバーワン & オンリーワン 自分の棲み家(位置)はどこか。 何が「私」らしいのか。
○ 市場での競争が変わった
「経済性」と「効率性」をコンピューターにインプットし、その結果、カタチになった車が、
ほとんど同じスタイリングで走り回っていた時代がありました。遠くから見ると、どこの車
なのか分からなかったことを憶えています。その当時からするといまは、ライフスタイルとか
デザインという付加価値の意識が入り、ずいぶんと変わってきたものです。もちろん車だけの
ことではありません。あらゆるモノが経済性、効率性をテーマに大量化を前提にすれば、そう
そう個性的に、とはいきません。その上、大量生産はモノ余り社会を生み、結果、あきられて
いきます。
こうした状況の中で、市場に残るのは体力のあるナンバーワン企業。勝ち抜くために、さらに
知力をあげてフル回転してきます。他の企業がそれを超えるには、数倍のエネルギーをかけて
体力勝負をするか、発想を変え新しい存在感を掲げるか。当然、別なアプローチでオンリーワン
を目指すことになります。人と同じことをやって勝ち負けを競うのではなく、人との違いを
価値観とし、個性で競う姿勢が必要なのです。
【ナンバーワン】勝ち負けを競う時代でトップを狙う。
規模、シェア、収益性などのNO.1となり、有利に市場をリードすると同時に、
社会に対する貢献と責任を持つ。
【オンリーワン】個性化を競う時代で独自性を狙う。
人はそれぞれ違う、という真理の中で、個性化を図り好感度NO.1となり、
顧客との関係を深め持続成長を狙う。
○ さらに「オンリーワン」への加速
ここに来て、さらに強調しておきたいことがあります。2008年末からの「100年に1度の金融
大恐慌」で、資源、環境、世界経済など、あらゆる意味において「量的拡大」に限界があることを、
いやというほど思い知らされました。いままで量を、規模を、拡大してきたナンバーワン企業
の凋落ぶりを目の当たりにしたのです。けっして「大きいことはいいことだ」とはいえません。
この大変化の時こそ、企業も人もモノも大きく革新する時、といわれています。意識も発想
もガラリと変える時に。まさに、これからの目標とするオンリーワンを志向する時なのです。
オンリーワンとは、独自の価値を社会に提供し、新たな市場を創造すること。個性を持っている
からこそ実現できるのが、オンリーワンなのです。そこで重要なのがソフトウェア(変化の
激しい時代にハードに固執するだけでは、すぐコロコロ変わり短命となる)。ソフトウェアの
源泉は、情報、知識であり、人の知恵といわれています。軸足をしっかりソフトウェアに置いて
進めていきたいものです。
○ 自らのオンリーワン戦略を持とう
自分の夢のために仕事をしましょう。夢とは、ビジョンであり、ビジョンが戦略を生みます。
夢があれば、たとえ状況が厳しくとも、心穏やかに保つことができます。一所懸命やる。
グチらない。ストレスにならない。しかし、夢は自分の持っている中からしか生まれません。
オンリーワンづくりとは、社会や周りの人との関わりから創るものです。
社会が見えて、自分が見えて、そのまん中に夢を描く。そして役に立つことが大きな喜びで、
それが人間の本能です。相手に喜びや感動を与えられることは、自分の励みにもなるし、誇り
も持てます。だから持続します。さらに、もっともっと、と自然に前向きになるのです。結果、
「あなたがいないと困る」……と、世の中が評価して「ブランド」となります。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
☆当社のビジョン:
◎【志】: 脱下請け部門を実現し 独自分野での【オンリー・ワン】をめざす
方向性 : 健康・安全の持続にメリットを提案 <生活分野>
目に見える・感じる健康=力・数値・音が筋力・動的バランス能力維持(運動習慣)の励みに
目に見える・感じる安全=家庭に人とロボットの共存
→【ウエルネス】と【パーソナル感性ロボット】の組合せ
<RT-Robot Technology、カスタムメイド、仲間と愉しみながら>
技術 : 人と協調するやわらか“感じる”メカトロニクス & “つながる”健康運動遊具
対象 : 地域の元気な高齢者“老年学視点”の心の豊かさ“個々のこだわり”と
生きがいづくり“やわやわ健康・いきいき就労”支援 & 子どもの体力向上支援
株式会社 白川製作所
2009年8月28日金曜日
【モノの満足・心の満足】 「鳥の目・虫の目」発想読本:その9
「鳥の目・虫の目」発想読本 ビジネスが求めるクリエイティブ視点:高橋 宣行 著 2009/07/17 PHP研究所
高橋 宣行 氏 (フリープランナー)
高橋 宣行『HOW TO THINK』―いかに、考えるか―
この著書を活用して、当社の開発戦略・ビジネスモデル構築の方向性【視点】について
情報共有を試みてみたいと思います⇒9回目
-----
↓本文より:
☆17 モノの満足 & 心の満足 それぞれに、人と違う。 私の「ベスト1」がある。
○ どこまで「私」を気持ち良くさせてくれるか
私たちは長い間、物質文明の中で、モノの機能や効用を求め幸せを享受してきました。
大量に作られ、世の中に送り出される工業化製品。しかし、いまや無いものがない、と
いわれる時代です。その上、大量生産→消費→廃棄の始点(原料の枯渇)と終点(汚染)で
世界を巻き込む難題へと……。さあ、ここからビジネスはどう動くのでしょうか。サイド
は変わり、生活者主導へと大きくシフトしました。大量な情報を持ち、IQもEQも高く、
感度もいい生活者が、ここにきて自己主張を強めてくるのは当然です。個人化、個性化が
基本の時代となりました。要するに、一人ひとりの気持ちが分からないと相手にされません。
モノと人の気持ちがもう少し通い合えれば……。ここから、人々の満足は、量でも質でも
なく心の満足へ移っているようです。
【モノの満足】新しいモノの機能や効用を通じて、人々の快適さや便利さ、幸せへと
つながること。また、所有することで欲望を満たすこと。
【心の満足】良質なモノの上に、ソフト化・サービス化が付加され、より精神的な満足も
合わせて手にすること。それは楽しかった、うきうきした、興奮した、と
心の中で生き続けることを意味する。
○ 人間の満足は 最終的に心の満足です
21世紀、ハードもシステムも成熟すると、あとはソフトやサービスの質の差で決まります。
デジタル化できないアナログ的なものの価値は増し、高い満足度を提供するものだけが勝者
になるのです。そこで、感性が重要となってきました。人を洞察する、観察する、先見する、
そして想像する……。創造性を発揮するアート感覚なしに、差別化にはつながりません。
・顧客の期待をどう超えられるか
・顧客の幸せをどう増幅させられるか
・新しい喜びや楽しみをどう創り出せるか
・思いやりや優しさをどう織り込むか
・文化的で上質な刺激をどう組み込むか
・暮らしの成熟化のために何ができるか
・価値の高い時間にどう変えられるか
・「不」の解消、「快」の創造にどうつなげるか
この意識で、新しい経済価値を見出していくのです。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
【新しい喜びや楽しみを創り出す】【「快」の創造につなげる】を通して
⇒「楽しかった」「うきうきした」「興奮した」&『ありがとう』と伝え合い
続けられる『仕事=お役立ち』ができる喜びにこだわっていきたい!
株式会社 白川製作所
高橋 宣行 氏 (フリープランナー)
高橋 宣行『HOW TO THINK』―いかに、考えるか―
この著書を活用して、当社の開発戦略・ビジネスモデル構築の方向性【視点】について
情報共有を試みてみたいと思います⇒9回目
-----
↓本文より:
☆17 モノの満足 & 心の満足 それぞれに、人と違う。 私の「ベスト1」がある。
○ どこまで「私」を気持ち良くさせてくれるか
私たちは長い間、物質文明の中で、モノの機能や効用を求め幸せを享受してきました。
大量に作られ、世の中に送り出される工業化製品。しかし、いまや無いものがない、と
いわれる時代です。その上、大量生産→消費→廃棄の始点(原料の枯渇)と終点(汚染)で
世界を巻き込む難題へと……。さあ、ここからビジネスはどう動くのでしょうか。サイド
は変わり、生活者主導へと大きくシフトしました。大量な情報を持ち、IQもEQも高く、
感度もいい生活者が、ここにきて自己主張を強めてくるのは当然です。個人化、個性化が
基本の時代となりました。要するに、一人ひとりの気持ちが分からないと相手にされません。
モノと人の気持ちがもう少し通い合えれば……。ここから、人々の満足は、量でも質でも
なく心の満足へ移っているようです。
【モノの満足】新しいモノの機能や効用を通じて、人々の快適さや便利さ、幸せへと
つながること。また、所有することで欲望を満たすこと。
【心の満足】良質なモノの上に、ソフト化・サービス化が付加され、より精神的な満足も
合わせて手にすること。それは楽しかった、うきうきした、興奮した、と
心の中で生き続けることを意味する。
○ 人間の満足は 最終的に心の満足です
21世紀、ハードもシステムも成熟すると、あとはソフトやサービスの質の差で決まります。
デジタル化できないアナログ的なものの価値は増し、高い満足度を提供するものだけが勝者
になるのです。そこで、感性が重要となってきました。人を洞察する、観察する、先見する、
そして想像する……。創造性を発揮するアート感覚なしに、差別化にはつながりません。
・顧客の期待をどう超えられるか
・顧客の幸せをどう増幅させられるか
・新しい喜びや楽しみをどう創り出せるか
・思いやりや優しさをどう織り込むか
・文化的で上質な刺激をどう組み込むか
・暮らしの成熟化のために何ができるか
・価値の高い時間にどう変えられるか
・「不」の解消、「快」の創造にどうつなげるか
この意識で、新しい経済価値を見出していくのです。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
【新しい喜びや楽しみを創り出す】【「快」の創造につなげる】を通して
⇒「楽しかった」「うきうきした」「興奮した」&『ありがとう』と伝え合い
続けられる『仕事=お役立ち』ができる喜びにこだわっていきたい!
株式会社 白川製作所
2009年8月26日水曜日
【MAKE NEW・MAKE BETTER】 「鳥の目・虫の目」発想読本:その8
「鳥の目・虫の目」発想読本 ビジネスが求めるクリエイティブ視点:高橋 宣行 著 2009/07/17 PHP研究所
高橋 宣行 氏 (フリープランナー)
高橋 宣行『HOW TO THINK』―いかに、考えるか―
この著書を活用して、当社の開発戦略・ビジネスモデル構築の方向性【視点】について
情報共有を試みてみたいと思います⇒8回目
-----
↓本文より:
☆18 MAKE NEW & MAKE BETTER 立っている位置を変えることで、 発想は変わる。
○ 「違い」を創るとは 「イノベーション」を起こすこと
いま企業主導から生活者主導へ、ビジネスは流れを大きく変えています。「作ったものを
どう売るか」と、企業の都合に合わせてビジネスする<プロダクトアウト>から、「売れる
ものをどう作るか」と、生活者のニーズに合わせてビジネスする<マーケットイン>へ。
相手が変化しているのに、変わらないわけにはいかないからです。生活者のために、生活者
の立場で、生活者の喜びを求めて……が、ビジネスの基本姿勢になってきました。
といって、ニーズを聞いて探って、単に合わせることではありません。それを超えたとこ
ろに、企業の、プロとしての責任があるのではないでしょうか。あくまでもモノやサービス
を具現化するのは企業です。企業がイニシアチブを握っているのは間違いありません。よう
するに目指すのは、生活者発想に基づいた市場主導型企業であり、革新性を伴う市場先導型
企業なのです。
【MAKE NEW】考え方の基本を変え、仕組みをまったく新しいものにする。
【MAKE BETTER】基本を変えずグレードをあげ、リニューアルする。
「MAKE NEW」は、イノベーションで、基本的な土台そのものをガラリと変え、新しくする
ことです。「MAKE BETTER」は、土台そのものは変わりません。ちょっと努力の方向を変え
たり、見え方を変えたり、素材を変えたり、機能を足したりするだけです。しかし、いま、
生活者から求められているのは、とくに「MAKE NEW」。高品質な上に、モノ余りの状況。
工場からコンマいくつBETTERなモノが生まれても人は動きません。違いが欲しいのです。
予想を超えた違いが……。違いを創るとは、イノベーション(変革)することであり、「MAKE
NEW」することです。
○ ニーズやウォンツは モノの機能から「生き方」に移った
これからは人の気持ちを読み、新しい価値観を見つける競争になっていきます。また、
「ニーズのない社会」といわれ、ニーズは探すものでなく創りだすもの、ともいわれています。
ここでちょっと前提としてニーズとウォンツの解釈を。
<ニーズ>は必需なもの。生きるために必要なものです。
<ウォンツ>は欲しいもの。ゆとりのあるぜいたくな生き方での欲望から生まれるもの。
村田 昭治 氏 (慶応義塾大学 名誉教授)は、「人間のニーズやウォンツは、モノを得ると
いうことではなく、生き方をどう模索するかということとつながっている。生きるために
必要なものから、心の充足を求める生き方の欲望へ。これまでほとんどモノと関係していた
が、モノの所有の平準化が進んでだんだん欲しいものがなくなってきた。これがモノから
ソフトへ大きく転換させている。ハードの発展にどういうソフトを、と考え、ここに心の
問題が出てきた」と語っています。
いま市場でヒットする商品は、ほとんど生き方、暮らし方に関わっています。下記の項目
にあるように、生き方があって新たなニーズが生まれてくる……。もっと美しく、もっと
健康に、もっと気持ち良く。
『生活者の持つ共感要因』
1.美:美しさ
2.知:面白さ
3.遊:楽しさ
4.食:おいしさ
5.健:健やかさ
6.快:爽やかさ
7.便:便利さ
8.休:安らか
「人間が人間らしく生きること」と、「より魅力的に生きること」のために、企業は何が
提案できるのか。生活者に与える感動の大きさでニーズの大きさは決まり、それが新しい
必需品になってくるのですから……。そうです。これからは、魅力的な生活のための「新し
い必需品」をつくることです。
-----
【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
『笑顔つながり』⇒【面白さ】【楽しさ】【健やかさ】【爽やかさ】を追求!!
:ヒトとヒトとヒトをつなぐ『道具と仕組み』を提案・開発し続けるコトへの挑戦
☆当社の理念:
しなやかで 気持ちの良い ヒトづくり と コトづくり を通して 社会に貢献する
プラス発想 と 知恵の共有 により 学習力 を高め 革新し続ける 企業をめざす
【プラス発想】:好きこそコト(モノ)の上手なれ
(自ら好きなコトをみつける・つくる力&自らの愉しみ力↑)
○将来:夢・期待・チャレンジ(筋)力
○現在:興味・好奇心・関心
○過去:満足・感謝・ふりかえり
○人間力:積極的な心構え→心が明るく肯定的
→集中の反射形成を訓練&潜在意識(イメージ)↑
株式会社 白川製作所
高橋 宣行 氏 (フリープランナー)
高橋 宣行『HOW TO THINK』―いかに、考えるか―
この著書を活用して、当社の開発戦略・ビジネスモデル構築の方向性【視点】について
情報共有を試みてみたいと思います⇒8回目
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↓本文より:
☆18 MAKE NEW & MAKE BETTER 立っている位置を変えることで、 発想は変わる。
○ 「違い」を創るとは 「イノベーション」を起こすこと
いま企業主導から生活者主導へ、ビジネスは流れを大きく変えています。「作ったものを
どう売るか」と、企業の都合に合わせてビジネスする<プロダクトアウト>から、「売れる
ものをどう作るか」と、生活者のニーズに合わせてビジネスする<マーケットイン>へ。
相手が変化しているのに、変わらないわけにはいかないからです。生活者のために、生活者
の立場で、生活者の喜びを求めて……が、ビジネスの基本姿勢になってきました。
といって、ニーズを聞いて探って、単に合わせることではありません。それを超えたとこ
ろに、企業の、プロとしての責任があるのではないでしょうか。あくまでもモノやサービス
を具現化するのは企業です。企業がイニシアチブを握っているのは間違いありません。よう
するに目指すのは、生活者発想に基づいた市場主導型企業であり、革新性を伴う市場先導型
企業なのです。
【MAKE NEW】考え方の基本を変え、仕組みをまったく新しいものにする。
【MAKE BETTER】基本を変えずグレードをあげ、リニューアルする。
「MAKE NEW」は、イノベーションで、基本的な土台そのものをガラリと変え、新しくする
ことです。「MAKE BETTER」は、土台そのものは変わりません。ちょっと努力の方向を変え
たり、見え方を変えたり、素材を変えたり、機能を足したりするだけです。しかし、いま、
生活者から求められているのは、とくに「MAKE NEW」。高品質な上に、モノ余りの状況。
工場からコンマいくつBETTERなモノが生まれても人は動きません。違いが欲しいのです。
予想を超えた違いが……。違いを創るとは、イノベーション(変革)することであり、「MAKE
NEW」することです。
○ ニーズやウォンツは モノの機能から「生き方」に移った
これからは人の気持ちを読み、新しい価値観を見つける競争になっていきます。また、
「ニーズのない社会」といわれ、ニーズは探すものでなく創りだすもの、ともいわれています。
ここでちょっと前提としてニーズとウォンツの解釈を。
<ニーズ>は必需なもの。生きるために必要なものです。
<ウォンツ>は欲しいもの。ゆとりのあるぜいたくな生き方での欲望から生まれるもの。
村田 昭治 氏 (慶応義塾大学 名誉教授)は、「人間のニーズやウォンツは、モノを得ると
いうことではなく、生き方をどう模索するかということとつながっている。生きるために
必要なものから、心の充足を求める生き方の欲望へ。これまでほとんどモノと関係していた
が、モノの所有の平準化が進んでだんだん欲しいものがなくなってきた。これがモノから
ソフトへ大きく転換させている。ハードの発展にどういうソフトを、と考え、ここに心の
問題が出てきた」と語っています。
いま市場でヒットする商品は、ほとんど生き方、暮らし方に関わっています。下記の項目
にあるように、生き方があって新たなニーズが生まれてくる……。もっと美しく、もっと
健康に、もっと気持ち良く。
『生活者の持つ共感要因』
1.美:美しさ
2.知:面白さ
3.遊:楽しさ
4.食:おいしさ
5.健:健やかさ
6.快:爽やかさ
7.便:便利さ
8.休:安らか
「人間が人間らしく生きること」と、「より魅力的に生きること」のために、企業は何が
提案できるのか。生活者に与える感動の大きさでニーズの大きさは決まり、それが新しい
必需品になってくるのですから……。そうです。これからは、魅力的な生活のための「新し
い必需品」をつくることです。
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【感性価値創造=コトづくり】:
「面白い・やる気になる」という「ヒトのココロ・気持ち」をつなげる
『道具と仕組み』づくり
『笑顔つながり』⇒【面白さ】【楽しさ】【健やかさ】【爽やかさ】を追求!!
:ヒトとヒトとヒトをつなぐ『道具と仕組み』を提案・開発し続けるコトへの挑戦
☆当社の理念:
しなやかで 気持ちの良い ヒトづくり と コトづくり を通して 社会に貢献する
プラス発想 と 知恵の共有 により 学習力 を高め 革新し続ける 企業をめざす
【プラス発想】:好きこそコト(モノ)の上手なれ
(自ら好きなコトをみつける・つくる力&自らの愉しみ力↑)
○将来:夢・期待・チャレンジ(筋)力
○現在:興味・好奇心・関心
○過去:満足・感謝・ふりかえり
○人間力:積極的な心構え→心が明るく肯定的
→集中の反射形成を訓練&潜在意識(イメージ)↑
株式会社 白川製作所
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